Сегодня наблюдал, как российские игровые журналисты проходят демку Aliens: Isolation. Было много криков и много мата.
Интервью и подробные впечатления вы прочитаете потом на IGN Russia, а пока — пара слов о том, как люди осваивали игру, чтобы потом вам о ней рассказать.
При первом столкновении с монстром практически все непроизвольно вскрикивали на всю комнату. Я крикнул что-то, вроде «черт» или «блин», но многие матерились — даже прилично выглядящие люди. Ни на одной другой презентации я такого не видел. То есть, люди настолько срали кирпичами, что даже в официальной обстановке не смогли себя сдержать.
Демка короткая, проходится за десять-пятнадцать минут (даже, как в моем случае, без какого-либо предварительного знакомства с игрой). В нашей группе ее, кажется, первой осилила Кристина с Kitchenriots (к вопросу о том, что девушки плохо умеют играть), но некоторым понадобилось полчаса. В других группах, как рассказал пиарщик, на демку люди тратили по часу. При этом, как сказал уже собственно один из авторов, демка специально была упрощена, потому что оригинальную версию на фокус-группах осилить не мог вообще никто. Тупо умирали и умирали раз за разом.
Я специально ходил за спинами играющих людей (ну, кто проходил позже меня) и смотрел, что они делают. Некоторые откровенно ныли о том, что игра слишком сложная, они не понимают, что делать, и с удовольствием бы бросили, если бы не редакционное задание. Говорят, что в других группах некоторые игрожуры так и сделали.
Видов тупняков у них было два.
Люди первого типа играли очень осторожно. Увидев шкаф, они забирались в него и сидели там минуту, две (чужого при этом даже не было видно), потом вылезали, зачем-то ходили кругами по комнате, потом осторожно из нее вылезали, осматривались, возвращались снова в шкаф. Через пять минут они выходили из комнаты в коридор и там продолжали ту же тактику «чужого еще не видно, а я уже обосрался».
Люди второго типа, напротив, все время действовали в расчете на то, что чужой — тупое животное и их не раскусит. Например, технично обходили его вокруг, прячась за препятствием, а потом вставали и бежали вперед к цели, оставив врага за спиной. Тот, естественно, издалека слышал топот, догонял сзади и сжирал. Их же бесило то, чо в действиях чужого нет паттерна, и что если спрятаться в шкафу у него под носом, то он не уйдет патрулировать другую часть станции, а так и будет маячить там, где заметил вашу тень. То есть, геймеры действовали по алгоритмам стелс-экшнов («ушел из зоны, которую патрулирует враг, — о нем можно забыть», «спрятался в шкаф — рано или поздно охранник уйдет») и обижались на то, что они не работают. Причем смерть их ничему не учила, и они каждый раз повторяли одни и те же действия.
Я поговорил об этом с разработчиками, и они признались, что люди играют в Alien: Isolation слишком по-разному, и это реально проблема. То есть, например, вот некоторые люди потратят на прохождение в пять-шесть раз больше времени, чем задумывалось. Им будет все нравиться, но история покажется затянутой. Что с этим делать — непонятно. Также в Alien: Isolation нужно очень четко расставить чекпойнты, чтобы геймер случайно не сохранился в заведомо проигрышной ситуации, но одновременно и не делать такие чекпойнты слишком частыми, чтобы нельзя было пробегать отрезки уровня наудачу, напролом. Вроде как это сделано, но пока могу поверить лишь на слово.
Ну и мое мнение: если игру не упростят и реально сделают все как обещалось (сложно, но с хорошей обучалкой в начале), по хардкорности может получиться примерно как Demon’s Souls.
Что касается страха, то поначалу ОЧЕНЬ стремно, а потом привыкаешь.