Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Игрожур-обсиральщик прозрел

Отличный текст на Kotaku от бывшего игрожура, который годами называл крутые ААА-игры говном и превозносил индюшатину. Поработав над AAA, он понял, как ошибался, высокомерно указывая геймдизайнерам, что любой дебил может сделать игру лучше.

Внезапно он выяснил, что даже сделать одну модель одного персонажа — это огромный объем работы, посложнее иной инди-игры целиком. Что разработчики ААА-игр реально постоянно на позитиве, и их ПРЕТ делать то, что они делают, и дело вовсе не в отсиживании жопы за зарплату. Что разработчики реально читают все, что вы пишете (и если вы назвали их игру — говном, и их самих — пидарасами, то они это тоже прочитают). И не потому что там им бонус дают за позитивные ревью, а потому что им реально это важно. Ну и что они не дебилы, и понимают, что в их игре плохо.

Самое смешное, что НИЧЕГО не мешало ему выяснить все это еще тогда, когда он был просто журналистом. Дело в том, что с разработчиками игр (не пиарщиками, конечно) надо ГОВОРИТЬ, задавать им ВОПРОСЫ, не пропускать вечеринки, где с разработчиками можно ВЫПИТЬ. Если вам непонятно, почему в игре что-то сделано плохо, надо не высасывать конспирологические теории из пальца, а для начала попробовать просто спросить. А чтобы вам отвечали — надо выстраивать с людьми нормальные человеческие отношения. Надо задавать вопрос с формулировкой «вот это у вас в игре круто, но вот это почему-то как-то фигово, и почему же, расскажите, пожалуйста?», а не «что это у вас за говно такое? вам мам в детстве не говорила, что не надо говно людям скармливать? да вы вообще враль известный и говнодел. поговорите об этом».

Вот давайте я пройдусь по пунктам статьи с Котаку.

1. Аналогичную трогательную историю мне рассказал чувак из Polyphony Digital, который полгода тратит на одну машину.
2. Миллион раз об этом слышал, а вообще рабочие прототипы с временной моделькой мне показывали в EA Los Angeles. Там вообще был адочек.
3. Достаточно поговорить с практически ЛЮБЫМИ разработчиками. Исключение — авторы мобильных игр, которые часто откровенно называют свою продукцию дерьмом для идиотов.
4. Хидеаки Ицуно после прочтений первых отзывов на анонс DmC дико расстроился и несколько дней ходил депрессивный кругами по офису Capcom. И таких примеров много. Реально читают.
5. Примерно через год после релиза игры разработчики охотно и честно признаются, что в их игре работает плохо. Поэтому все они понимают. Только, конечно, в дни релиза не скажут, потому что иначе им дадут по голове.

Так что можно быть игровым журналистом и понимать при этом, что думают, делают и чувствуют авторы игр. Если, конечно, это журналисту интереснее, чем потешить собственное эго.