Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Life is Strange — лучшая игра

Я прошел пятый эпизод Life is Strange, был сильно взволнован и хочу по этому поводу высказаться. В тексте не будет СИЛЬНЫХ спойлеров, но они, скорее всего, будут в комментариях, поэтому их читайте с большой осторожностью.

Конечно, заявление о том, что Life is Strange — лучшая игра года из ныне вышедших, слишком уж сильное. Потому что есть «Ведьмак 3» и другие, в общем-то, хорошие вещи, которые довольно сложно сравнивать напрямую.

Поэтому формулировка должна быть немного хитрее: Life is Strange — лучшее, что случилось с видеоиграми в этом году.

Игра, сука, заставляет задуматься и переосмыслить многое.

Другое дело, что у Life is Strange изначально был довольно высокий интеллектуальный и эмоциональный ценз, которому довольно сложно соответствовать.

И в этом смыслe финал Life is Strange резанула серпом по яйцам всем ачиверам, всем концовкодрочерам, всем тем, кто воспринимает игру как набор цифр и нулей, как кубик-рубик, который надо собрать, чтобы получить няшку. Причем в первые четыре эпизода Life is Strange как раз дико нравилась всем этим людям, потому что эффектно пудрила им мозги свободой действия и реально классно учитывала все разные выборы, предлагая кучу вариантов развития событий. Но вторая половина пятого эпизода довольно линейна, а в финале и вовсе есть только два варианта развития событий, между которыми можно выбрать. И все. Все предыдущие выборы обнуляются в любом случае (не совсем все, но об этом — позже).

Конечно, тут же внезапно вспомнилась Mass Effect 3 с ее тремя концовками-светофором.

Но штука в том, что Mass Effect, как и Dragon Age, как и любая PC-style RPG, как раз и сделана для тех, кто воспринимает игру как набор цифр и нулей. В ней, разумеется, должно быть много концовок, которые должны учитывать предыдущие выборы и, наверное, блокировать/открывать варианты финалов в зависимости от предыдущих решений.

Life is Strange — это интерактивная новелла, которая рассказывает одну конкретную историю конкретных персонажей. Здесь нельзя «отыгрывать роль» Макс так, как ты этого хочешь. Ее нельзя кастомизировать. Из нее нельзя сделать кого угодно. Все предлагаемые выборы — это выборы между вариантами действий одного и того же героя (по характеру, мировоззрению и так далее). Эта история компактна, зациклена, все ее части взаимосвязаны и логичны от начала и до конца.

Кто-то жалуется, что финал был очевиден с самого первого эпизода? Во-первых, это ретроспективное искажение — легко так говорить, зная финал. Во-вторых, как раз круто то, что финал не противоречит началу и даже следует из него.

Я прекрасно понимаю, что люди обижены на то, что их решения на протяжении четырех эпизодов как бы не учтены в концовке. Их как бы «кинули» на потраченное время. Но на самом деле это не так. Life is Strange на протяжении четырех эпизодов давала вам пожить за Макс, давала принимать за нее решения и сталкиваться с их последствиями. В пятом эпизоде она окончательно расставила все точки над i и дала геймеру ударную дозу внутреннего мира Макс. Все это, все пять эпизодов, были нужны, чтобы подготовить к ключевому решению, которое принимается в финале.

Авторы Life is Strange просто скипнули нули и единицы, не стали обуславливать доступность того или иного решения от предыдущих выборов, потому что всю эту механику («если в той сцене ты поступил так, то сейчас ты такой») переложили на мозг геймера.

Мне вот в комментариях пишут: «сидел минуты две, смотрел на варианты».

Да, да, в этом весь смысл! Если человек действительно увлеченно играл в Life is Strange, то в финале у него должны дрожать руки, когда он выбирает вариант. Потому что к этому времени он уже подготовлен. Он знает, что на каждой чаше весов. Он знает всех этих людей, и ему на них не наплевать. Именно ради этого момента и была создана вся игра. И если он не нравится — наверное, и начинать играть не стоило.

Кто-то жалуется на то, что в Life is Strange не объяснено, откуда у главной героини сила перематывать время.

Ох.

Вот таких людей мне действительно жалко.

Они вообще не поняли, о чем эта игра. Хотя об этом прямым текстом говорил маньяк, рассказывая о том, что хочет запечатлеть мгновение, когда наивный подросток превращается в циничного взрослого. В это момент в человека — у любого человека, не в игре, — всегда открыто окно возможностей, которыми можно воспользоваться. Героиня до сцены с убийством Хлои в туалете не хотела ничего выбирать, оттягивала решение на потом. Героиня в финале выбрала, как она хочет жить дальше.

Это не игра о том, что прилетели инопланетяне или проснулись ацтеки и дали обычной девочке волшебную силу, чтобы посмотреть, что получится.

По сути, все фантастические элементы здесь — это метафора для событий (или внутренней борьбы), которые могли бы происходить и в реальной жизни.
То же торнадо — это метафора того, что Макс покидает город, отказавшись от друзей и близких, уничтожив бизнес и семью Прескоттов.
Интерпретация метафор — дело геймера. Хотя, конечно, скучные люди предпочли бы, чтобы им рассказали, как все работает, конкретно, по-простому.

Что касается вреда путешествий во времени, то авторы в разговоре со мной объясняли, что так они хотят сказать, что незачем жить прошлым и думать, как можно переиграть то или событие в жизни. И да, фотокарточка, которую Макс использует для путешествий, — отличный объект, ведь действительно, если глядеть на себя в прошлом, то трудно удержаться от мыслей о том, что жизнь могла идти по-другому.

Можно еще поныть о том, что в финале Life is Strange не показывают, что случилось с другими персонажами (опять же, та же претензия, что и у Mass Effect 3). Но на самом деле все показывают. И все выборы учитываются. Просто эта демонстрация происходит до финала, а не после него. И если геймер это пропустил, то на все его решения можно посмотреть на экране после титров. Убит ли маньяк, простила ли Джойс своего мужа, поцелует ли Макс Уоррена — все это просчитывается игрой, все это важно (во всяком случае, в моем варианте финала) и завершает определенные линии. Все персонажи раскрыты до конца — попробуйте вспомнить, с чего началось знакомство с Викторией и что мы знаем о персонаже к концу игры. Однако игра не показывает тупо ролик «судьба Виктории», потому что предполагает, что у игрока в голове и так сложилась картинка из предоставленной информации. Это и есть интеллектуальный ценз, да.

Хотя, конечно, сам финал гораздо важнее. Бинарный выбор, в котором нет однозначно правильного или однозначно хорошего варианта. Выбор, за который надо нести ответственность.

Ну и, возвращаясь к моему тезису о том, что лучшее, что случилось с играми, я хочу сказать еще вот что.

Я, если честно, был ошеломлен тем, насколько много искусства (разных аспектов искусства) было впихнуто в Life is Strange, в особенности — в пятый эпизод. Если поначалу меня просто колбасило от музыкального сопровождения, которое идеально вплетено в игру, то в пятом эпизоде совершенно волшебно сработали люди, ответственные за фотографии (которые в игре представлены как рисунки). Когда у героини едет крыша, это великолепно отработано сценаристами. Life is Strange — это не только и не сколько игра, сколько арт-объект, причем чем дальше (первый эпизод был попроще) — тем мощнее. В этом смысле она сравнима с BioShock Infinite (в которой тоже, к слову, есть тема с путешествиями во времени и разными реальностями).

И вот этот художественный уровень — это и есть главное достоинство игры. Хотелось бы, чтобы на таком уровне делали больше и чаще. В том же «Ведьмаке 3» этот уровень местами (Красный барон, Присцилла) достигается, и именно в эти моменты игра тоже заставляет дрожать от восторга. Но Life is Strange — более компактная игра, и она вся такая.

И вот это просто невообразимо прекрасно.

Хотя, конечно, нытики будут ныть о том, что обнулили выборы, и просить вернуть стену.

P.S.
Просто эпический пример нытья от человека, который не понял игру даже на 5%, даже то, что объясняли разные персонажи много раз открытым текстом:
«кто такая Хлоя- почему из-за того что она не погибает на город рушится Торнадо?»

Вот как бы да, ценз.