Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Советы маленьким игрожурам

Несколько советов от Врена тем, кто сейчас делает игровые медиа.

Что точно не работает — это концепция «давайте делать мало публикаций, но только по самым востребованным играм и на самые острые темы». Чисто формально это выглядит здраво — в этом случае редакционный бюджет, затрачиваемый на каждый просмотр статьи читателем, минимален. Условно говоря, выгоднее тратить 3000 рублей на статью про ААА-шутер, чем тратить 3000 рублей на статью про японскую тактическую RPG. Потому что у ААА-шутера аудитория в сто раз больше. Так что если бюджет ограничен, то да, формально выгоднее писать только о Top 10.

Проблема здесь в том, что про ААА-шутеры пишут все, и такая статья никак не выделяет издание в глазах читателя. Он придет, прочитает и уйдет. Поэтому краткосрочный эффект от такой стратегии вроде бы Ок, но долгосрочно это бесполезно. А вот если издание гарантированно пишет о какой-то нише, то немногочисленная аудитория этой ниши будет возвращаться на сайт. Возможно. И надо считать, сколько это людей конкретно.

Точно не работает мотивация сотрудников по просмотрам каждой отдельной статьи. Дескать, если твою статью прочитало 10К человек, то ты молодец, а если 1К человек, то ты говно.
В этом смысле лучше суммировать просмотры всех статей сотрудника за неделю, это более объективный параметр. А, если уж совсем все правильно делать, то надо считать не просмотры, а дочитываемость лонгридов до конца, возвращение на сайт и так далее. Но я не уверен, что хоть кто-то в игровых медиа так делает. Если же мотивировать по просмотрам, то издание быстро деградирует в сторону желтухи, и лояльную аудиторию будет только терять. Но начальство будет получать красивые отчеты о количествах просмотров статей «как геймер развел авторов онлайн-игры на бабки».

Другой важный момент — это заголовки с кликбейтом. Тут штука в том, что сами по себе скандалы, интриги, расследования трафик не приносят (за редким исключением, и часто неприятным). Но если есть реально крутой лонгрид на серьезных щах, то кликбейт нагонит в него аудиторию, и эта аудитория не уйдет разочарованной. Многие игрожуры ненавидят кликбейт, называют свои тексты максимально нейтрально, и их никто не читает в итоге. Даже крутые тексты. Я постоянно боролся с этим на IGN.

Ну и самое главное.

Бессмысленно пытаться делать игровое издание обо всем сразу, если у вас нет бюджета, условно говоря, «Игромании», старой «Страны Игр» (или такого количества бесплатных рабочих рук, как на Gamemag). Геймер ждет от издания обо всем того, что на нем реально будет информация более-менее обо всех играх, все превью, все ревью, все видео, все трансляции. Нет смысла ходить на три сайта, на каждом из которых есть только треть необходимой информации (или форматов журналистских материалов), если можно ходить на один и не париться. Как только посетитель видит, что на вашем сайте чего-то не хватает, — он все, уходит. Лидер забирает все.

А не хватает, как правило, просто потому, что бюджет в пять раз меньше, сотрудников в десять раз меньше, и так далее.

Выход для бедных изданий, конечно, есть — освещать игры под нестандартным углом (условно говоря, делать русский Полигон про феминизм), уходить в определенную нишу (освещать всю японщину или делать сайт для грязных отвратительных мужиков, только часть которого посвящена играм), заниматься не журналистикой, а шоуменством (как делают ютуберы) и так далее. Но надо всегда иметь четкий ответ на вопрос, зачем людям ходить на ваш сайт, если на нем не освещаются все игры целиком и во всех форматах. И этот ответ должен быть очевиден в первую очередь аудитории, а не самим журналистам.