Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Вдогонку про Remedy и Alan Wake

На всякий случай поясню про Alan Wake. На мой взгляд, там все было отлично с сюжетом (и, кстати, я бы не назвал его запутанным — там все понятно, если сравнивать с твин пиксом и лостом, ггг) и с боевой механикой. Проблема была в однообразии локаций и противников с точки зрения геймплея. То есть, бегать с фонариком и стрелять мне очень нравилось, но через какое-то время казалось, что я делаю совершенно одинаковые вещи уже десять раз подряд.

Кстати, скорее всего, причина однообразия — как раз то, что игра изначально делалась как open world, где совсем иначе принято строить локации, и разнообразие достигается за счет свободы действий.

Ну и в комментариях к предыдущем посту Пася написал длинный текст, который лучше вытащить наружу.

Цитирую:

Как фанат Вейка-Ремеди попытаюсь объяснить, почему так вышло и сразу же скажу, почему, Врен, ты не прав на счёт «сократить на пару часов и получить великую игру».

Любой серьёзный режиссёр-сценарист подвердит, что если от блокбастера отрезать последний акт, то получится атрхаусный фильм. Но суть в том, что этот артхаус автоматически не становится великим. То же самое с играми и с Alan Wake в частности, от которой ещё до релиза отрезали всё, что было. Так что игра не стала бы великой (или величашей), отреж от ней ещё кусок — она осталась бы такой же (очень крутой и необычной), зато прибавлось бы тех, кто сказал бы, что мол короткая, обидно мало т. п. Вот я как раз из тех, кому однотипная игровая механика Alan Wake очень понравилась, и я бы хотел ещё более длинную игру (пуская даже с ещё более бредовым сценарием) и миллион DLC (а не два + жалкий спин-офф), лишь бы было больше локаций и интересных ситуаций.

Почему Remedy «зарываются в землю»? Финны очень круты в аудио-визуальном искусстве, а ещё они — очень технологическая нация. На этих противоречиях построена вся их культура. Современная архитектура — обязательно ебанутая (это комплимент), современное изобразительное искусство обязательно абстрактное, знаменитая финская электронная музыка — обязательно технологичная, абстрактная, ебанутая и вообще не для слабонервных. Какой у них может быть геймдев с такими вводными? Правильно — не для всех, стильный и бессмысленный. Т. е. они умеют делать красиво и технологично (не забывайте, что Remedy — «филиал» студии Futuremark), но, собственно, плохо умеют делать сами игры. Они начитаны, насмотрены, умны, могут удачно подворовывать идеи и находки отовсюду, но это заведомо путь подражательства и постоянное пребывание в таком состоянии приводят к деградации. Поэтому для них геймплей — дело болезненное. Им атмосфера интереснее действия и развития (повторюсь, что как и в искусстве, музыке и смежных областях), им нравится делать красиво и необычно (т. е. важно авторское видение), ну и технологично, посколько всё их авторское видение вторичное и сворованное, но технологическая обёртка делает это актуальным и заметным. Поэтому они выстрелили с Max Payne и с одной механикой, которую экскплуатируют уже 15 лет, меняя оболочку. С этим подходом их игры и дальше будут не для широкой аудитории.

Remedy очень большие поклонники Twin Peaks, поэтому уже в первой Max Payne они начали придерживаться сериальной структуре. Потом успех, и как следствие успеха — завышенные амбиции и ожидания (ожидания как со стороны игроков, так и со стороны индустрии). Быстро сделали достойный сиквел (пусть и многие прохладно его приняли, дескать всё круто, но одно и то же), что впоследствии вылилось в разрушительный самообман под названием «мы сделали сиквел Макса всего за 18 месяцев, а значит можем сделать сиквел любой своей игры за 18 месяцев, а значит мы этого делать не будем, МЫ ЖЕ ТВОРЦЫ, но раз один раз смогли, значит и дальше сможем». Вот этот подход амбициозных творцов их и погубил (вон даже главный продюсер сбежал в Варгейминг), привёл к тому, что Алан Вейк стал проблемным семилетним долгостроем и Квантовый Брик стал проблемным долгостроем (в следующем году пойдёт шестой год разработки), причём Remedy, похоже, наступают на всё же же грабли.

Они, конечно, сами испугались, что Алан Вейк вышла долгостроем и не такой, какой планировалась (долже бы быть открытый мир, кароче настоящий интерактивный Твин Пикс) и хотели по горячим следам сделать сиквел, но тут уже в MS испугались (см. презентацию Alan Wake 2 — то есть даже сами Remedy не понимали что им делать дальше, нет идей). Но так как они умеют делать одну и ту же игру, вот они и делают Квантовый Брик, который недвусмысленно похож на сиквел Алан Вейк / Макс Пейн, только совсем не за 18 месяцев. Ну и MS поубавили их амбиции, так что сейчас Remedy даже не заикаются на счёт открытого мира (MS отдали исходники Вейка в Undead Labs и те на их базе сделали прекрасную игру с открытым миром — всё о чём грезили Remedy, но тупо не смогли реализовать).

Что касается лайв-экшн-видео внутри игры — это уже маргиналочка на почве сокращения бюджетов (качественный CGI дороже, чем самодеятельность с начинающими актёрами) и попытка озобразить что-то новое на ровном месте.

Так что вот так. Жду, слежу, но мне их по-хорошему жалко.

В качестве надежды могу сказать только то, что когда презентовали геймплей Алан Вейка (напомню, что за 7 лет разработки непосредственно геймплей показали лишь за год до релиза) и я тоже был разочарован и не мог понять, как это работает и не ересь ли это. Оказалось увлекательно, поэтому может быть и в Квантовом Брике геймплей очень классный, просто это плохо понятно, пока сам не взял управление.

Но то, что игра выглядит как клон-сиквел Алан Вейка на стероидах — это факт, и в данном случае это очень тревожит…