Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Геймплей больше не нужен

В комментариях нашел интересную мысль, которую стоит вынести в отдельный пост. Потому что одно дело — симуляторы ходьбы, в которых нет ничего, кроме ходьбы, а другое дело — содержательные симуляторы ходьбы (к которым я бы, например, отнес The Stanley Parable). То есть, поговорить стоит не о конкретных играх или перегибах, а о том, откуда вообще берутся игры без геймплея (часть из которых — хорошие), зачем они нужны и можно ли сказать, что за ними — будущее.

Собственно мысль:

«Ты, видимо, слабо себе представляешь чем сейчас дышит существенная часть разработчиков игровой индустрии (ААА в том числе, или бывшие ААА, которые стали инди). Все ищут новую интерактивную форму повествования, которая по своим возможностям должна переплюнуть все другие виды искусства и которой, скорее всего, не нужен бесполезный «фановый» геймплей. Например, создатель The Vanishing of Ethan Carter (который Painkiller и Bulletstorm сделал к тому же) пишет, что игры станут только лучше без геймплея, что он только мешает повествованию и эволюции игр как искусства. Тот же Ричард Гэрриот вернулся к ММО, чтобы построить новую форму повествования, Уоррен Спектор ноет, что разработчики не должны забывать о выборе как о самом главном отличии игр от всех остальных медиа, снова всплыл Крис Кроуфорд, который 25 лет назад ушел из индустрии, чтобы заняться исследованием интерактивных возможностей игр и т.д. ААА сейчас тоже отличаются только тем, что в свои симуляторы ходьбы и просмотра катсцен вставляют 5-20 часов однотипных боев, гринда и вышек без какой-либо связи с повествованием. Можно даже сказать, все началось именно с ААА, только они не хотят избавляться от огромной кучи игроков, которым нравится «бессмысленно» проводить время за этими занятиями».

И действительно. Есть немало разработчиков, которые устали делать игры. Вот давайте честно скажем — они устали делать игры. Или еще совсем предельно честно — они устали делать игры для людей. Потому что и вправду — сегодня ты делаешь Mirror’s Edge (вроде бы искусство!), завтра Mirror’s Edge 2, послезавтра — Mirror’s Edge 3 (уже не совсем искусство), на каждый проект уходит по пять лет жизни, нужно сидеть с утра до вечера в офисе, при этом еще не все идеи удается реализовать по самым разным причинам. А можно заняться арт-экспериментами и попробовать выйти за границы «уровней», «геймплея», «боссов», «игровой механики» и всех тех базовых вещей, которые для нас и являются играми. Таких экспериментов можно успеть сделать много, и в них никто тебя не ограничивает. Заняться чистым искусством. Переплюнуть кино.

В моем представлении это вполне благородное занятие. Такое же, как и артхаусное кино, которое по понятным причинам сильно отличается от «Трансформеров».

Но.

Нужно отличать два разных комплимента игре.

1. Игра X — отличная игра, потому что в ней классно реализовано повествование.
2. Игра X — отличная игра, потому что авторы нашли в себе силы отказаться от геймплея.

Никогда отказ от геймплея нельзя записывать в достоинства. Отказ может быть оправдан в тех случаях, когда иначе сделать просто нельзя, когда любой геймплей бы только мешал поставленной задаче.
И мы все знаем примеры игр, где это действительно так. Но это исключения, которые не должны становиться правилом. И когда кто-то гордо заявляет, что вырезал из игры геймплей, сюжет и диалоги, и его надо похвалить за это, то лучше на самом деле плюнуть ему в лицо. Гордиться надо результатом, а не сожжением геймплея на костре. Важно, чтобы автор игр без геймплея все же любил игры и любил фан от них, а не презирал его.

И когда я слышу, что «фановый геймплей» — это «бесполезно», то на самом деле я слышу то, что разработчик больше не хочет делать игры для людей, а исключительно для себя и горстки эстетов.

А если делать для людей, то надо учиться совмещать геймплей и новые способы повествования. Даже если не нравится. Даже через не хочу. И тогда мы такому человеку поставим памятник.

Более того — я лично вижу новые способы повествования именно как способы совместить повествование и геймплей. Исследование окружения — это как раз один из отличных примеров, но это лишь один из инструментов, довольно странно использовать только его. Хочется видеть в игре и выбор, и преодоление препятствий, и взаимодействие с NPC или другими геймерами.

Так что, на мой взгляд, новая интерактивная форма повествования — это прекрасно, но она не должна отменять геймплей, во всяком случае — в подавляющем большинстве произведений. Все равно главная задача — это создавать игры, которые приносят людям фан и удовольствие.

А вы что думаете?
Нормально ли вам, если в играх будущего уже не будет геймплея в привычном нам понимании?