Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Gone Homo = ничего

Я много слышал о том, что Gone Home — лучшая игра года и в ней революционно излагается история. Я прошел Gone Home и хотел бы теперь вернуть мои деньги. Gone Home — не лучшая игра года, это ничего года.

Сначала давайте я задам вам важные вопросы. Не хочу навязывать свое мнение, просто подумайте сами. Стала бы игра настолько известной, если бы не была посвящена подросткам-лесбиянкам? Если бы девочка влюбилась не в другую девочку, а в мальчика, стала бы история менее интересной? Вообще что-нибудь в истории пришлось бы менять (для определенности: неформальный мальчик, красит волосы в красный, играет в рок-группе и тоже после школы должен уехать в другой город — не подошел бы разве)? Насколько в истории успеха Gone Home велика роль автоцензуры (“Напишу об игре плохо — все подумают, что я нетолерантен к секс-меньшинствам, поэтому лучше похвалить) в западной прессе?

Я против лесбиянок, впрочем, ничего не имею, и мне очень интересно было узнать, как это — изложить историю через вещи в доме. Я думал, что я буду ходить по комнатам и восторгаться тому, что прекрасно понимаю суть произошедшего, потому что авторы настолько гениально, ярко и выпукло мне все показали. Однако меня обманули. Один из типичных советов начинающим авторам художественной литературы: “Показывайте, а не рассказывайте”. То бишь, не объясняйте, кто куда и зачем и пошел и что сделал и что из этого следует, а нарисуйте картинку событий и предоставьте читателю возможность самому во всем разобраться. Gone Home обещает показывать, но, увы, основную сюжетную линию именно рассказывает и самым банальным методом.

Gone Home — игра, в которой нужно ходить по дому по очерченному авторами маршруту (часть дверей закрыта и требуют ключ), пиксельхантить среди сотни бесполезных предметов и искать вещи-триггеры к двум десяткам дневниковых записей. Последние и содержат в себе весь сюжет, прекрасно озвученный милейшим девочковым голосом. Это, простите, инновация? Собери все куски дневника — узнай историю. Без второго дна, без плот-твистов (с первой же записи все становится понятно, кроме финала; финал тоже отнюдь не революционен и радует прежде всего тем, что сценаристы не настолько кровожадны, насколько могли бы). Просто последовательность дневников, которую можно легко склеить в обычный текстовый рассказ. Зачем здесь игра?

В доме есть, однако, записки и документы, рассказывающие о жизни мамы и папы героев, старшей сестры (которой вы управляете), и интересные артефакты из середины девяностых. Это вот уже тот самый environmental storytelling, о котором говорят рецензии. Проблема в том, что ничего особенного в жизнях этих персонажей не происходит. Да, два-три события по предметам воспроизвести можно — и без костылей дневника, а додумав самостоятельно! — но это не история. Игру часто хвалят за то, как правильно в ней воспроизведена атмосфера девяностых, со всеми этими картриджами от Super Nintendo и кассетами от видеомагнитофона. Да, дом в Gone Home — неплохая инсталляция на тему “жизнь американской семьи в 1995 году”, но есть еще один нюанс. Ничего инновационного здесь тоже нет.

Множество хорошо известных игр делают все то же самое, что Gone Home, только больше, лучше и совершенно не кичатся этим. Авторы Gone Home похожи на людей, которые взяли функционал календаря из Apple iPhone, выпустили отдельное устройство АйКалендарь и гордятся тем, какие же они молодцы и инноваторы. Сериал BioShock излагает историю в том числе через дневники. В Assassin’s Creed II вы узнаете правду о сотворении мира, собирая дневники. Я уже не говорю об Alan Wake, где нужно собирать страницы романа и с ужасом осознавать, как точно они перекликаются с событиями игры, — вот это уже был революционный storytelling (добавьте к этому передачи по радио, передачи по телевидению — это же космос по сравнению с инструментами Gone Home!).

Что касается историй мамы и папы, то изучение документов по ним, — это и вовсе мелочь, которая обычно в играх всегда есть, но даже не на втором, а на третьем плане по значению (при этом сделана все равно на отлично). В Assassin’s Creed IV можно часы потратить на изучение информации из компьютеров Abstergo. А записки, намеки, надписи в старых Silent Hill? А целые романы и летописи в The Elder Scrolls: Skyrim? А сколько всего можно накопать в Deus Ex: Human Revolution? Да что там — можно даже взять Max Payne 3 и присмотреться поближе к декорациям. Каждый стул, каждый стол, каждый предмет в игре — не просто так, и по ним можно воспроизвести в голове такое, что волосы на ней зашевелятся. В Gone Home к таковым относится разве что окровавленный банан (простите).

Арт-инсталляция “дом девяностых”? Ну слушайте, весь BioShock Infinite — гигантская арт-инсталляция невероятной художественной мощи (о сюжете и стелсе с головоломками я сейчас не говорю), и то ей почти никто игру года за 2013 год в итоге так и не дал. Десятки арт-инсталляций есть хоть в The Last of Us (Элли показывают, как раньше жили люди, — см. музыкальный магазин с винилом, например), хоть в любой Fallout (игра воспроизводит разные типы ячеек общества в постапокалипсисе), хоть в The Walking Dead. У авторов большой игры часто есть художественная задача — показать (не рассказать!) историю места через дизайн локации и разбросанные по ней предметы. И большинство этих игр — сотни игр! — справляются с задачей на отлично.

Можно, конечно, похвалить авторов Gone Home за то, что они отбросили собственно геймплей, не стали делать сюжет в традиционном понимании и оставили только вот это другое — то, что обычно на втором-третьем плане. Многие авторы рецензий это открытым текстом и написали — дескать, с геймплеем игр много, проходить их долго, а тут все компактно, и в одном месте и монстры не мешают. Но взгляните на это иначе. Ребята отлично устроились: геймплей делать не надо, диалоги писать не надо, игру актеров делать не надо, персонажей рисовать не надо, плот-твисты делать не надо. Даже над финалом париться не надо, потому что его можно сделать открытым. И кто придерется к логике действий персонажей или покритикует за нереалистичность? Зато можно взять третьестепенную фичу из нормальных игр, реализовать ее на удовлетворительном уровне, взять хорошего актера озвучки на дневники — и внезапно собрать неплохую кассу на Steam. Профит же!

Но почему Gone Home кому-то все же понравилась? Процитирую пару показательных мнений об игре с зарубежного и российского форумов.

“If the game didn’t have her being a lesbian there would be nothing to that game and even with it I don’t find much there except some cool high res 90’s shit.”

“Gone Home — словно виртуальный музей какой-нибудь группы вконтакте типа «назад в 90-ые», стержнем которого служит банальнейшая любовная история. Не вижу почему многие с таким усердием пытаются подать это всё как искусство”.

Сool high res 90’s shit. По-моему, все предельно понятно.

P.S.
В какой-то момент я надеялся на то, что дневники меня обманывают, а сама история обрушит на меня плот-твист уровня “Бойцовского клуба” или “Малхолланд Драйв”. Ну, что девочку на самом деле уже давно убили и расчленили, а старшая сестра фантазирует, потому что сама в школе так и не решилась на банан. Но увы.

Также хочу заметить, что никакой смелости в выпуске игры на лесбийскую тему нет. Mass Effect 3, негр-офицер страдает о том, что у него “погиб муж” (могу ошибаться в деталях, уж поправьте). Electronic Arts. В наше время смело другое — выпускать игру без геев и лесбиянок.

И вот вам еще видео на закуску.