Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Интервью с Дэвидом Кейджем

Впервые я увидел Дэвида на выставке E3 в 2004 или 2005 году. Тогда мероприятие было не в пример громче и развязнее, в подвальном Kentia Hall выставлялись русские издатели, а на месте нынешнего пресс-центра располагался павильон Atari. Молодой и глупый я был почти свободен от встреч и интервью (это сейчас 90% времени расписано; тогда постсоветская пресса для западников была в диковинку), зато мог помахать бэджем и просочиться на любой показ демо. Fahrenheit – называемую в США Indigo Prophecy – режиссер показывал лично. Стоял за джойпадом, играл, объяснял, что происходит на экране. Сейчас Дэвид Кейдж – звезда, центральный герой пресс-конференций Sony Computer Entertainment, и на нынешних E3 даже на интервью отправляет продюсеров по линии SCE. Тем не менее, нам все же удалось достучаться до мэтра и задать ему все накопившиеся вопросы.

Можете ли вы кратко описать, какими навыками должен обладать режиссер игры и как вы ими обзавелись? Что бы вы могли порекомендовать тем, кто хочет пойти по вашим стопам? Есть ли какой-то смысл получать формальное образование и по какой специальности?
Не думаю, что есть стандартный набор навыков, которые требуются от режиссера игры, поскольку в каждой студии – собственные представления о функциях человека на этой должности. Важны также тип игр, над которыми вы работаете, степень творческой свободы, ваши личные цели и так далее, поэтому я могу говорить только за себя.
Моя задача как режиссера – сформулировать глобальное видение проекта, донести его до команды из двухсот человек и два года следить за тем, чтобы мы оставались верными первоначальному замыслу. Время и препятствия – как творческие, так и технические – легко могут заставить нас свернуть не туда, а стоит потерять намеченный путь – на всем проекте можно ставить крест. Именно я оберегаю творческое видение, не позволяю идти на компромиссы, устанавливаю планку качества и слежу за тем, чтобы она была соблюдена невзирая ни на что.
Важная часть работы – транслировать личные страсть и энтузиазм всей команде, проверять, понимают ли люди мое видение и могут ли обогащать его своими идеями. Если команда – сама по себе, а я – сам по себе, ничего не выйдет.
В этой работе мне больше всего нравится, что придумываешь что-нибудь – а потом смотришь, как день за днем оно обретает форму на экране. И вот однажды видишь – вот она, воплощенная магия. Ты что-то создал, и этим можно поделиться, оно будет вызывать эмоции, заставит людей что-то почувствовать.
Я никогда не учился своему ремеслу формально (моя специальность – музыка), все узнал на практике. Думаю, что высшее образование в области искусства или кинематографа могло бы стать очень полезным. Не помешают и основы менеджмента.

?Несмотря на то, что все наслышаны о жанре интерактивных драм, геймдизайнеры не спешат делать конкурентов Heavy Rain и Beyond: Two Souls. Можете ли вы назвать какие-нибудь игры, которые, на ваш взгляд, развивают схожие идеи? Почему (вроде бы) их так мало?
Индустрия слишком увлечена боевиками. Царит заблуждение, что жестокие игры – единственное, что востребовано на рынке. Однако все больше мы видим, что место есть и для казуальных, социальных игр, самого разного интерактивного опыта, разных игр для разных людей. Не всем интересны только шутеры – так же, как не каждый кинозритель ходит только на жестокие фильмы.
Людям нравятся и не вполне игры, которые мы скорее проживаем, чем проходим, вроде Journey. Привлекают и те, что построены вокруг яркого сюжета, как The Walking Dead. Мне, например, чертовски понравилась игра на PSN под названием PAPO&YO – очень личный и эмоциональный опыт. Слишком мало людей пробуют работать в этом направлении, потому что это сложно. Гораздо проще взять существующую идею жестокой игры и добавить несколько косметических изменений, чем создать что-то новое и оригинальное с нуля. Рассказать связную историю сложнее, чем предложить геймеру набор не связанных между собой уровней. Очередная игра, где нужно прыгать и стрелять, требует меньше умственных усилий и таланта, чем игра уровня Journey.
Без сомнения, некоторые издатели рассуждают предельно цинично. Дескать, нужно давать детям то, что они просят, зарабатывать на этом деньги и все…
Я абсолютно не разделяю этот взгляд. Я хочу, чтобы предлагаемый играми опыт был разнообразным. На рынке должны остаться и жестокие игры, но я бы хотел, чтобы дорога открылась и более креативным идеям, а индустрия в целом прибавила в амбициозности и научилась заинтересовывать в играх более широкую аудиторию. Женщины, взрослые люди в целом, – огромный неосвоенный рынок. Да, можно предложить им казуальные и социальные игры, но достучаться до этих людей можно и более инновационным, эмоциональным опытом, который не предполагает, что нужно всю дорогу прыгать и стрелять.
Я знаю, что этими словами теряю очки в глазах части хардкорных геймеров. Многие предпочли бы, чтобы игры остались, как прежде, – только взрывов побольше. Но я думаю, что настало время для индустрии повзрослеть и предложить более осмысленный опыт для широкой аудитории.

Можете ли вы назвать пару моментов в Heavy Rain и Fahrenheit, которыми вы особенно гордитесь? Есть ли те, которые, на ваш взгляд, могли бы быть сделаны и получше?
Мои любимые сцены – обычно не самые зрелищные, а те, которые позволяют вам проникнуться бытом персонажей. В Fahrenheit, например, была сцена, в которой один из героев просыпается утром и собирается на работу. Он выбирает одежду, принимает душ, пьет с женой кофе, целует ее и уходит на работу… Все очень просто, но испытать и такую сторону жизни персонажа – для меня очень привлекательная возможность.
В Heavy Rain, определенно, это сцена того, как Итан, отец-одиночка, заботится о сыне. Она была довольно депрессивной, но ее можно было разыграть несколькими способами, и таким образом пользователь мог внести свой вклад в формирование образа героя.
Думаю, что «сцена с пальцем» тоже многим, кто прошел Heavy Rain, могла запомниться. Мне очень понравилось, что напряженность и весь ужас момента можно передать, ничего не показывая, а только намекая. Сама ситуация и поведение персонажей помогли создать значимый и эмоциональный контекст.

Каким должен быть следующий большой шаг в развитии интерактивных драм? Потребуются для этого технические инновации, вроде шлема виртуальной реальности?
Лично для меня инновации в железе – не самая интересная часть будущего. Я все еще убежден в том, что контент, содержание игр – вот что следует улучшать. Нам требуются люди, которые хотят и могут высказаться посредством этого медиа. Эмоции и смысл для меня – самое главное.
Единственное, что я жду от эволюции железа, – расширение аудитории игр. Многие люди до сих пор пугаются контроллеров и считают, что все эти кнопки – слишком сложно. Им было бы проще взаимодействовать с играми движениями рук или голосом.

Пока интерактивная драма – камерный опыт, для одного участника-зрителя. Можно ли шагнуть дальше и сделать такие игры коллективными? Например, позволить каждому геймеру отыгрывать роль одного из персонажей одной большой общей истории?
Я думаю, что вы сейчас описали будущее жанра интерактивных драм. Моя мечта – сделать игру, где персонажи были бы распределены между несколькими игроками, соединенными по сети, и каждый бы отыгрывал роль и принимал решения независимо. Технически это реализовать несложно. Главный вызов – придумать, как гарантировать, чтобы каждый участник истории ответственно отнесся к своей задаче и не испортил удовольствие остальным.

Уверен, что вы получили немало отзывов на Fahrenheit и Heavy Rain. Помогло ли это в работе над новыми проектами и как?
Мы постоянно учимся на играх, которые делаем. Тратим огромное количество времени, читая рецензии, посещая форумы, чтобы понять, что людям понравилось, а что – нет. С другой стороны, я не делаю игры так, чтобы дать людям ровно то, что они хотят. У меня на руках нет списка целей, составленных маркетологами, чтобы пройтись по нему и реализовать каждый пункт в своей игре. Нет, мне нравится предлагать новые идеи и идти на творческий риск. Так что, да, мы так или иначе учитываем отзывы в своей работе, но и не хотим спрашивать геймеров или прессу, что же нам дальше делать. Наша работа – проявлять креативность и предлагать геймерам то, что они никак не ожидают.

Fahrenheit начинается как детектив и уже ближе к концу оказывается мистикой. Beyond: Two Souls – сразу посвящена паранормальным явлениям. У вас есть какая-то личная склонность к подобным темам?
Когда люди поиграют в Beyond: Two Souls, то, надеюсь, они поймут, как же сильно она отличается от Fahrenheit. Обе игры различаются кардинально, хотя, вроде бы, в обеих действуют паранормальные силы. На самом деле, Beyond – игра о путешествии персонажа, о том, как девушка взрослеет и учится принимать себя такой, какая она есть. Игра – еще и о смерти и о том, что лежит по ту сторону, и, я надеюсь, мне удалось сделать свой рассказ искренним и трогающим душу. Собственно элементы мистики в Beyond – лишь часть фона, а не центральная тема игры. Уверен, что сюжет, история в Beyond гораздо лучше, чем в Heavy Rain.

Может ли по-вашему история Heavy Rain послужить основой для обычного, неинтерактивного фильма? А можете ли назвать фильмы, которые легко превратить в игру в духе Heavy Rain?
Любой фильм можно очень легко перевести в формат интерактивной драмы. Вся суть его – в том, чтобы рассказать историю интерактивным образом. При этом неважно, идет ли речь о комедии или о триллере. Аналогично, на мой взгляд, и те игры, которые мы делаем, могут с легкостью стать обычными фильмами. Ну, при условии, что вы сможете превратить десятичасовую историю, которая включает в себя варианты альтернативного развития событий, в линейный фильм на 90 минут…

Нужны ли для интерактивных драм специализированные игровые консоли и почему? Можете ли вы представить себе Heavy Rain, например, на Android-планшетах Sony?
Мы делаем игры, прохождение которых больше напоминает путешествие, чем преодоление препятствий. Они основаны на эмоциях, а не на долбежке по кнопкам. Думаю, они приживутся на любой платформе – лишь бы мощи железа хватило, чтобы сделать их визуально привлекательными. Планшеты – интересная новая платформа, тем более что их очень простой интерфейс делает их доступными и понятными более широкой аудитории. Нам просто нужно придумать концепции, нащупать идеи организации геймплея, которые для этих платформ подойдут.

Что представляет собой самую большую угрозу современным ААА-играм? Могут ли они почти полностью исчезнуть, как, например, произошло с аркадными играми?
Если игры не будут развиваться, геймеры от них устанут. Они перейдут к другим видам интерактивных развлечений, более казуальным, более социальным, более простым, без насилия, более наполненным смыслом. Мы не можем вновь и вновь делать одни и те же игры и сохранить прежнюю аудиторию. Нам нужно повзрослеть, развиваться дальше, иметь смелость рисковать и прощаться со старыми привычками.

P.S.
В 2014 году Дэвид Кейдж заявил, что больше не хочет давать интервью прессе.