Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Интервью с Рианной Пратчетт

Рианна Пратчетт, дочь того самого фантаста Терри Пратчетта, начинала с игрожура, а теперь принимает непосредственное участие в создании самих игр: в частности, она приложила руку к сценарию перезапуска Tomb Raider. Интервью было взято собственно к релизу Tomb Raider.

Важно понимать, что сама Рианна Пратчетт не сталкивалась с сексизмом в игровой индустрии. Она также не выбирает специально женщин на роль главных героев. Просто, ну, так получается.

? В начале карьеры вы писали об играх для PC Zone. Расскажите подробнее, как вы от статей перешли к собственно созданию игр. Помог ли вам опыт, полученный в PC Zone, в дальнейшей карьере?
— Когда я перешла на фрилансерство после PC Zone, то не вполне представляла, чем займусь дальше. Просто знала, что офисная работа не для меня. Но так сложилось, что через две недели после того, как я уволилась с полной ставки, мне предложили стать редактором сценария для RPG под названием Beyond Divinity. Это был самостоятельный сиквел к Beyond Divinity, которая мне в свое время очень нравилась и которую я поддерживала. Разработчику для помощи со сценарием требовался кто-то, для кого английский был бы родным, и в студии подумали обо мне. Когда моя задача была выполнена, я решила использовать контакты, которые собрала, занимаясь журналистикой, чтобы поискать, нет ли еще работы, связанной с нарративом. И бралась за любую, какую могла найти независимо от того, насколько маленькой была игра и какое у нее было название. Я работала над игрой про Губку-Боба, над выпуском Pacman, и даже над симулятором строительства средневекового замка. В итоге я стала сценаристом Heavenly Sword и моя карьера получила ощутимый толчок.

? В 2012-м много говорили о сексизме в игровой индустрии. На gamasutra.com некоторые женщины-разработчики высказывались о том, что их-де оскорбляют на GDC: пристают к ним, по умолчанию принимают за PR или прессу, что для них очень неприятно. А вы с чем-то подобным сталкивались на индустриальных мероприятиях?
— Нет, у меня таких проблем никогда не было.

? В чем сегодня, если судить по вашему опыту и знанию индустрии, заключается роль тех, кто пишет для игр? Насколько сильно писатель может повлиять на финальный продукт. О некоторых играх говорят, что в них все подчинено сюжету, но часто ли сюжет действительно придумывается в первую очередь?
— Все сильно зависит от того, когда именно писателя подключают к проекту. Люди вроде меня, которые работают на контрактной основе, обычно имеют меньше влияния, их возможности не такие, как у постоянных сценаристов студий, – просто потому, что они не трудятся бок о бок с остальной командой изо дня в день. Иногда писателей привлекают к делу очень поздно, когда дизайн игры полностью придуман, но нет повествования, которое сводит отдельные этапы и элементы воедино. Это означает, что работать приходится в обратном направлении по сравнению с тем, как это происходит в любом другом виде творчества (в кино и т.д). Вы сочиняете историю, которую можно было бы подогнать под имеющуюся игру. Вариант, конечно, не идеальный.
Однако искусство рассказывать хорошие истории в играх заключается в умении сбалансировать требования нарратива и требования геймплея – да так, чтобы игра осталась веселой и увлекательной для пользователя. Главное – создать единое целое, а не чтоб сюжет возобладал над геймплеем или наоборот. К сожалению, наша индустрия еще не накопила достаточный опыт в рассказывании историй. Мы все еще пытаемся понять, что можно сделать, как это следует делать, и как писатели и другие занятые нарративом сотрудники вписываются в структуру процесса разработки.

? Вы приложили руку уже к трем играм, где главная роль отводилась женщине, так что это трудно назвать совпадением. Вы намеренно вызываетесь участвовать в таких проектах?
— На самом деле, это и вправду совпадение, хотя очень приятное. Я никогда специально не выискивала для себя подобные проекты, просто так происходило. В случае с Heavenly Sword я сперва пообщалась с креативным директором на паре индустриальных мероприятий, а потом подала резюме и прошла собеседование. В случае с Mirror’s Edge меня рекомендовал один из разработчиков – он вырос в той же крохотной деревушке в Сомерсете, что и я. А с Tomb Raider получилось так: я уже в тот момент сотрудничала с Square Enix по другому проекту и меня порекомендовали Crystal Dynamics.

? Кто из героинь вышедших недавно игр вам понравился и почему?
— Мне понравилась Малик в Deus Ex: Human Revolution. Хорошо сделанная модель, правдоподобный персонаж. Еще мне очень понравилась Клементина в The Walking Dead. Она стала таким сильным мотивирующим фактором и для игрока, и для персонажа, которым нужно управлять (Ли). Мне так отчаянно хотелось ее защитить.

? Игр, где бы главную роль получила женщина, не так уж много, и на мой взгляд, только Tomb Raider добилась настоящего коммерческого успеха. В чем причина, на ваш взгляд, и почему продюсеры все еще готовы тратить деньги на такие рискованные проекты?
— В случае с Tomb Raider Лара стала настолько известной игровой иконой, что решение продюсеров, я думаю, было совершенно логичным и с творческой, и с коммерческой точки зрения. Однако недавно стали много говорить о том, что игры, где главную роль отводят женщине, получают всего 40% маркетингового бюджета по сравнению с тем, сколько тратится на продвижение игр о мужчинах (хотя к новой Tomb Raider это точно не относится). В этом, возможно, и кроется ответ на вопрос, почему игры о женщинах – чаще инди и редко мэйнстримовые. Одновременно это совершенно точно не позволяет им бороться за внимание на рынке с той же эффективностью, как играм о мужчинах, так что получается эдакое самосбывающееся пророчество. Я очень надеюсь, что Tomb Raider поможет изменить отношение и к женщинам на главных ролях, и к женским персонажам в целом. Она доказала, что геймеры-мужчины без проблем играют за женщину. И дело только за тем, чтобы больше разработчиков и издателей рискнули и вложили серьезные деньги в подобные проекты.

? В интервью Edge вы заметили, что Tomb Raider – это не «Девушка с татуировкой дракона». А вы сами думали о том, чтобы сочинить для какой-либо игры настолько мрачный сюжет, серьезно затрагивающий тему сексуального насилия. Хотели бы увидеть подобную игру? Вообще приемлемы ли такие темы в играх?
— Как и в случае с книгами, фильмами и телепередачами, у игр должна быть возможность затронуть любую тему. Однако важно, чтобы авторы отнеслись к ее раскрытию со всей серьезностью, не легкомысленно и не использовали просто ради того, чтобы пощекотать нервы зрителям. В Tomb Raider мы очень хорошо представляли себе, как далеко хотим зай­ти и одновременно – как далеко не хотим. Главное для нас было оставаться креативно честными по отношению к самим себе, персонажам и игроку.

? Какие базовые аспекты истории и персонажей Tomb Raider уже были заданы, когда вы приступили к работе?
— Когда я подключилась к проекту, уже было готово 4-5 страничное краткое изложение сюжета (синопсис) и документ с короткими биографиями персонажей. На первых порах моя работа состояла главным образом в том, чтобы доделать этот синопсис. Затем я занялась поэпизодным планом (его также называют «тритментом»), и расписала каждую сцену. А потом на основе поэпизодника сделала сценарий. Я также довела до ума биографии персонажей, проработала их предыстории, связи и мотивы. Я особенное внимание уделяла Ларе и тому, как развивается ее характер.

? Многие геймплейные сцены можно рассматривать как часть истории, хотя реплик в них нет (Лара впервые убивает оленя, впервые дерется с волками). Это тоже вы спланировали и срежиссировали? Можете описать, как вы обычно сотрудничаете с коллегами по команде, когда вам нужно что-нибудь добавить (новую миссию, новую стычку), в уже существующий уровень или структуру миссий?
— Частично эти сцены придумала нарративная команда (narrative team), в составе которой были Ной Хьюз (креативный директор), Джон Стаффорд (дизайнер нарратива) и я. Они требовались, чтобы показать эволюцию Лары посредством того, как она реагирует на усложняющиеся испытания, но также иногда нас просили придумать обоснование геймплейных моментов. Ной и Джон служили посредниками между мной и командой. Они держали меня в курсе того, какие сцены необходимы для геймплея, и в свою очередь рассказывали команде, что нужно для сюжета. Благодаря этому мы могли попытаться сделать так, чтобы нарратив и геймплей не соперничали между собой, а сотрудничали.

? Случается ли, что вам дают задание в духе «нам нужно, чтобы битва с боссом шла вот в таких декорациях – придумайте, как это сюжетно обосновать и добавьте в сценарий». Во время работы над Tomb Raider такое происходило?
— Команды, отвечающие за боевку и за дизайн уровней, были полностью в курсе сюжета и хорошо представляли себе персонажей, так что мы могли положиться на то, что они придумают такие ситуации, которые бы в контексте созданного нами мира имели смысл. Однако иногда нам приходилось чуть сглаживать шероховатости, чтобы все хорошо вписалось в общую картину.

? Только за первые три часа в игре я заметил немало похожего на знаменитый телесериал Lost. Вы им вдохновлялись?
— По правде говоря, я думаю, что как только вы выбираете местом действия таинственный остров, сравнения с Lost не избежать. И да, мы им в числе прочего вдохновлялись, но я бы сказала, что подлинные истории о том, как люди выживали вопреки всему вдохновили команду не меньше.

? Отсылки к Японии и легенда о королеве Химико – это вас в Square Enix настоятельно попросили добавить? Они как-то контролировали, что вы делаете?
— С сеттингом уже все было решено, когда я подключилась к работе, но у меня не сложилось впечатления, будто Square Enix хоть как-то пыталась повлиять на это решение. Просто раньше к этой мифологии практически не обращались, так что для нас тема получилась благодатной – и в художественном плане, и в творческом. Знаю, что Брайан Хортон, наш арт-директор, ездил в Японию и сделал сотни фото для референсов, а нарративная команда много исследовала мифы (и интерпретировала их по-своему).

? Легко предположить, что у новой Tomb Raider еще будут продолжения. Вам это нужно было учитывать, как-то закладываться на сиквелы, когда вы придумывали сюжет?
— Нет, мы сосредоточились на текущей игре, хотя в повествовании есть немного намеков и отсылок на более значительные тайны, просто чтобы у нас был выбор, в каком направлении дальше можно развить тему.

? Некоторые игры (например, Heavy Rain) очень страдают, если проходишь их, начитавшись спойлеров. Вы когда сочиняете историю, учитываете как-то, что в Интернете на следующий день после релиза будут тонны спойлеров? Тяжело ли сделать историю интересной, зная, что есть большой шанс, что игрок узнает заранее о каких-то ключевых поворотах сюжета?
— Нет, мы о таком не особо думаем, потому что то же самое относится и к телесериалам, и к спортивным матчам. Вы просто полагаетесь на то, что геймеры не будут активно выискивать спойлеры и используют тэги для спойлеров, общаясь на форумах. Конечно, в отделе маркетинга тоже должны следить за тем, какая информация публикуется до выхода игры, и рецензенты должны следить за тем, чтоб не испортить прохождение для игроков.