Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Интервью с Сю Такуми (Ace Attorney)

Это интервью взяла Наталья Одинцова во время визита в штаб-квартиру Capcom в Осаке. Весь текст ниже — ее текст. Фотограф — Евгений Закиров.

В 2001-м на GBA вышла первая игра из цикла Ace Attorney – детективная адвенчура, по обилию текста очень напоминающая визуальные новеллы. Действие в ней разворачивается, главным образом, в зале суда. Главный герой – адвокат, и его задача – добиться оправдательного приговора для подзащитного, отыскав противоречия в показаниях свидетелей. Хотя в происходящем есть определенная доля условности (например, все судебные процессы по умолчанию длятся три дня), а среди действующих лиц хватает откровенно комедийных персонажей, каждое дело представляет собой логический ребус и решать его тоже нужно при помощи законов логики. Новинку тепло приняли в Японии, она обросла продолжениями и обзавелась римейком для DS, который в октябре 2005-го издали в США, а в марте 2006-го – в Европе.
Главный идейный вдохновитель Ace Attorney – Сю Такуми, он же директор игры и по совместительству сценарист. За годы работы в Capcom он также успел отметиться как автор Ghost Trick для DS, тоже детективной адвенчуры, но с примесью The Incredible Machine. Такуми-сан почти не дает интервью прессе, однако для “СИ” в Capcom сделали исключение.

До того, как заняться Ace Attorney, вы участвовали в создании Dino Crisis под руководством Синдзи Миками. В интервью вы как-то упомянули, что он очень сильно на вас повлиял. Расскажите подробнее, как именно.

Тогда Миками был моим начальником. Именно он научил меня, как делать игры. Он рассказал мне, как создавал Resident Evil. Благодаря ему, я понял, в чем на самом деле заключаются обязанности директора. Директор не просто генерирует идеи. Это тот, кто задает курс, а потом проводит контроль качества (работы, которую проделывают подчиненные). Когда я трудился бок о бок с Миками, то смог убедиться, насколько это важно. Примером служили даже самые обыденные ситуации. Скажем, нужно сделать уровень для игры, а уровень этот, по замыслу, состоит из четырех частей. Именно директор решает, где провести границы и в каком порядке что будет появляться.
Сам Миками очень любит делиться опытом, учить других, и нередко мы так увлеченно беседовали о создании игр, что могли хоть до утра проговорить. Конечно, Resident Evil относится к жанру хоррор, а Ace Attorney по духу комедийная, но все же в обоих случаях речь идет об играх. Мне кажется, что если бы я не встретил Миками и не услышал от него подробности разработки Resident Evil, то сериал Ace Attorney, возможно, сейчас бы не существовал.

Ацуси Инаба, со-продюсер первой Ace Attorney, как-то заметил, что он выступил защитником команды в самом начале проекта. Почему идея игры с элементами adventure считалась рискованной? Ведь в Японии давно существует такое направление как визуальные новеллы.

Когда мы оформили концепцию первой Ace Attorney (для GBA), то действительно столкнулись с некоторым противодействием со стороны начальства. Существовало мнение, что подобную идею сложно воплотить. Но Миками дал мне шанс сделать эту игру. Хотя как-то во время летних каникул, когда я вовсю трудился над проектом, он мне позвонил и сказал: “Может быть, стоит остановиться”. Но в итоге останавливаться мы не стали и доделали игру. Продажи у нее были, возможно, не самые выдающиеся, но в целом она показала неплохие результаты и ее достаточно тепло приняли. С Инабой я впервые встретился во время работы над Ace Attorney, и он так же, как Миками, очень поддерживал наше начинание. Они вдвоем действительно помогли создать такие условия, при которых мы сумели продолжить работу над игрой. И если бы они такое участие не проявили, то возможно, сериал не прожил бы так долго.

Почему Ace Attorney и Ghost Trick есть на консолях Nintendo и на Mac-платформах, но никогда не появлялись, скажем, на PSP?

В самом начале мы собирались разрабатывать Ace Attorney для GameBoy Color, GBA тогда в планах не было. Но когда нам прислали рабочий кит GBA, то мы подумали, что будет очень здорово сделать что-нибудь именно для этого железа, оно нас невероятно впечатлило. И по мере того, как мы делали все новые выпуски, сериал как-то сам собой сроднился с консолями Nintendo. Мы даже не задумывались над тем, чтобы портировать его на другие карманные консоли – настолько прочно он ассоциировался именно с Nintendo. Но мобильные телефоны, на наш взгляд, – это cовсем другой мир, и в нем (у пользователей) таких ассоциаций не существует. И это естественно привело к тому, что мы сначала сделали версию (Ace Attorney) для японских мобильных телефонов, а потом и для смартфонов.

Почему вы предпочитаете детективные истории рассказывать с помощью игр, а не книг, например? Ведь в каком-то смысле это вас ограничивает. Скажем, всегда нужно оставлять улики, чтобы люди могли продвигаться дальше по сюжету и т.д.

Мне с детства очень нравились детективы, я их большой поклонник. Так что в юности, до того, как устроиться в Capcom и сделать карьеру геймдизайнера, я попытался получить работу в нескольких издательствах тут, в Японии, и меня везде отшили (смеется). Все собеседования я завалил. Сейчас-то, конечно, думаешь – это все было к лучшему. Capcom тогда проводила второй раунд приема персонала (обычно в Японии набор новых кадров проводят в строго определенное время, часто ограничиваются одним раундом, но иногда делают и второй). И я решил попытать счастья. Мне очень хотелось сделать детективную игру. У книг ведь тоже есть свои ограничения. Если книга не кажется правдоподобной, то читатели ее не примут. А в играх больше простора для творчества, можно хоть медиумов в сюжет вводить, хоть опцию, которая позволяет игроку возвращаться в прошлое. Вот в книге я бы скорее всего не смог вывести в качестве прокурора кого-нибудь вроде Франциски фон Кармы, которая кнутом всех охаживает в зале заседаний.

Да ладно, а как же манга? Тот же “Детектив Конан”?

Ну, в манге еще куда ни шло, хотя я не могу представить Конана с кнутом. Конечно, когда делаешь игру, нужно оставлять улики для пользователей, потому что именно они будут искать разгадку. Это сложно, но в то же время от этой части творческого процесса тоже получаешь удовольствие. Вдобавок, если смотришь телесериал, очень много информации получаешь, слушая речь актеров. Если книгу читаешь, то перед тобой только печатный текст. А в игре есть и текст, и визуальные эффекты, и музыка – все сразу. К тому же, фильм длится в среднем около двух часов, а в книге можно по количеству страниц оценить, сколько еще осталось до финала. Но в игре так не получится, и у создателя всегда есть возможность удивить аудиторию.

Да, нельзя ведь быстро заглянуть в конец и узнать
отгадку.

Ну если только не сжульничаешь и не полезешь в Интернет. (все смеются).

С чего вы начинаете, когда придумываете очередное дело для Феникса и Аполло? Например, вы определяетесь с типом преступления – мол, это должно быть классическое убийство в закрытой комнате? Или сначала выбираете место действия по вкусу?

В случае с первой частью я писал сюжет исходя из того, что игроку придется отыскивать несоответствия и противоречия. Я сначала собрал разные противоречия, а потом решил, какой сюжет вокруг всего этого закрутить. Но в дальнейшем я также думал и об интересных сеттингах, персонажах или событиях, которые могли бы стать основой для истории. Например, так я написал дело о “Стальном Самурае” (убийство на студии, которая снимает героические шоу). То есть, это скорее вопрос вдохновения, какого-то одного-единственного рецепта тут нет.

Как вы пишете сценарий и как часто вам приходится вносить изменения?

Покажу вам пример *тут Сю Такуми разворачивает папку*. Сначала я пишу краткое изложение истории, синопсис, а потом, уже все события распланировав, берусь за сценарий. Правда, по факту этот сценарий больше похож на роман. Позже его тестируют, присылают мне комментарии и вот тут мне приходится очень многое менять, подкручивать, переписывать. Но обычно придумать синопсис – самое сложное.

SONY DSC

У вас всегда в историях что-нибудь сверхъестественное происходит. Отчего так?

Так случайно вышло. Сам я не очень интересуюсь разными историями о призраках и прочими подобными вещами. Вот как дело было: когда я взялся за Ace Attorney, то сперва решил, что у героев, Феникса и Майи, будет наставник, такой бодрый мужчина, уже в возрасте, но не старик. Однако, когда я показал персонажей Миками, он сказал, что трое протагонистов – это чересчур. И попросил меня от одного избавиться. Тогда я был еще молод и решил, что так просто не подчинюсь. Сделаю наставника призраком, и тогда он не исчезнет из повествования. И в итоге у меня будет два героя плюс привидение. Потом мы изменили дизайны персонажей. Место наставника-мужчины заняла Мия, и сначала я не собирался показывать ее смерть. Мол, пусть сразу появится как дух. Но когда другие сотрудники ознакомились со сценарием и стали присылать мне отзывы, выяснилось, что они хотят больше узнать о самой Мие и том времени, когда она была жива. Тогда я написал первый эпизод, в котором ее убивают. Для меня она все равно оставалась вполне живым и активным персонажем, так как потом она принимает участие в событиях. Но когда первая игра вышла, и мы стали получать письма от фэнов, я с удивлением узнал, что для многих ее ранняя смерть стала самым настоящим шоком. Я такого не ожидал, хотя, поразмыслив, понял, что могло спровоцировать эту реакцию.
Так призраки пробрались в самую первую часть. При этом мы не хотели перегружать повествование паранормальными элементами, поэтому ничего дополнительно делать не стали. Но все равно получили отзывы в духе “ну разве это детектив, вы призраков добавили, фу так делать”. Опять же, тогда я был очень молод, и когда такое услышал, загорелся желанием опровергнуть это утверждение: мол, в хорошем детективе – никаких духов. И поэтому я добавил больше “спиритических” фишек во вторую и третью части, заодно подчинив действия привидений логическим правилам. Мне очень хотелось показать, что детектив может быть хорошим, даже если в нем есть призраки. А в случае с Ghost Trick я искал способ дать сюжетное объяснение управлению и тому, что происходит на экране, так как игрок в определенном смысле находится в роли бога. Выходом из положения стало сделать главного героя привидением. Так что это просто совпадение – призраки и в Ace Attorney, и в Ghost Trick.

Персонажи сильно изменились по сравнению с оригинальными дизайнами. Эджворт помолодел и стал гораздо привлекательнее, наставник вот мутировал в Мию, а Гамшу стал типичным детективом-неудачником, хотя сперва на его месте была сексапильная и уверенная в себе дама. Как это случилось?

Оба набора дизайнов рисовала художница Суэкане, она сейчас уже не в Capcom. Поменять облик героев просили несколько людей, включая ее, Миками и Инабу. Кажется, Инаба-сан сказал, что на его взгляд, самые первые дизайны будут плохо продавать игру. Изначально я ориентировался на то, что GBA, скорее всего, будут продвигать для детей, а значит, нужно, чтобы игра нравилась детям. Но Миками с Инабой сказали мне не думать о том, как бы угадать вкусы целевой аудитории. Дескать, делай, что тебе хочется сделать. А Суэкане-сан хотела, чтобы персонажи в целом выглядели более нормальными. Поэтому она нарисовала обычного детектива вместо первой версии Гамшу. Но мне очень нравится та прическа, которая была у Гамшу в первой версии, и я попросил, чтобы Мисти Фей, матери Майи, нарисовали такую же, когда она наконец появится не только на фото.
Суэкане-сан также нарисовала Эджворта помоложе, чтобы соперничество между ним и Фениксом стало интереснее. Я-то думал так: 20-летний юрист в реальном мире – это фантастика, он слишком молод. Поэтому его соперник должен быть сильно взрослее, чтобы история была правдоподобнее, чтобы персонажи лучше контрастировали друг с другом. Но благодаря предложению Суэкане-сан, я сумел придумать нынешнюю историю Ace Attorney, так что ее совет оказался одним из самых важных, которые я получил, и я очень доволен результатом.
Также над сериалом трудился второй дизайнер, Имамото-сан. Во времена первой части он был новичком в Capcom, но надолго остался с командой – над Ace Attorney Investigations, например, тоже работал. Вообще первая часть была сделана силами семи человек. Имамото и Суэкане нарисовали все – персонажей, фоны и т.д. Кстати, для Ace Attorney Investigations фразу Objection записал как раз Суэкане, а я озвучиваю Феникса, потому что я директор (улыбается).

А Хидеки Камия (Devil May Cry, Viewtiful Joe, Bayonetta) озвучивает Годо в третьей части.

Да вы все знаете! (улыбается) Он полушутливо приказал мне: “Сделай так, чтоб я там появился! Хочу кого-нибудь озвучить!”. Он очень настаивал на этом.

А мне он как-то на интервью сказал, что это просто случайность была, вы просто спина к спине сидели на рабочих местах.

Ха-ха! Да, он действительно прямо за мной сидел, но еще с Ace Attorney 2 начал просить, чтобы его в игру добавили. Хотя вот, например, у нас в сериале есть персонаж Эдриан Эндрюс. В японской версии ее зовут Кирио Камия, потому что когда я её придумывал, то огляделся вокруг, мне на глаза попался Камия-сан, и я решил добавить отсылку к нему. Очень многое в игре появляется именно так: я что-нибудь вижу и решаю, что это надо использовать. У нас в Capcom много разных людей работает, есть очень колоритные личности. Я использую их как прототипов для персонажей. И потом, когда игра готова, показываю ее им. Причем они никогда не узнают себя в героях. Может, просто слишком плохо себя знают (все смеются). Вот, скажем, люди, которые любят шутить и смеяться над собственными шутками – может, они просто не отдают себе отчета в том, что так поступают.

А себя вы когда-нибудь в игру добавляли?

Как персонажа – нет. Но однажды я назвал жертву Такуми. И еще как-то дал коту имя Сю. Вы их не видите, они существуют только в тексте. Я просто ради шутки так сделал.

Почему у вас так мало дел, в которых Фениксу и Аполло достается очевидно виновный подзащитный? Или хотя бы таких, в которых до конца приходилось бы сомневаться в клиенте?

Сначала я думал, что Ace Attorney будет игрой, где нужно расследовать дела от лица детектива. Но потом я стал придумывать систему, которая бы позволила игроку озвучивать свои догадки, об интерфейсе для ввода логических цепочек. Просто писать их побуквенно было бы слишком мучительно. А вот указывать на противоречия в чьем-то рассказе куда реальнее. Вот свидетельские показания, вот вещдок, который противоречит сказанному, нужно предьявить его в ключевой момент. Таким образом даешь игроку шанс озвучить мысли посредством персонажа. Конечно, не абы какие, а только то, что есть в наборе опций, но тем не менее, у игрока все же есть возможность свои соображения отразить в игре. В визуальных новеллах, по сути, просто следишь за происходящим, изредка выбирая, как будет развиваться сюжет. А в Ace Attorney вы с помощью персонажей озвучиваете то, что сами бы сказали. Когда я это придумал, то подумал, что это будет новая, необычная механика для детективных игр. Я начал прикидывать, какому бы персонажу она лучше всего подошла. И тут мне на ум пришли юристы. Дело в том, что я очень люблю книги о Перри Мейсоне (адвокат из детективов Эрла Стенли Гарднера – Прим. ред.). И тут я подумал, что про юристов-то никто ничего подобного не делал. Но возвращаясь к вашему вопросу – поскольку это игра, то я, как создатель, хочу закончить ее на положительной ноте, чтобы игроки испытали прилив позитивных эмоций. И в этом смысле финал, в котором вы помогаете оправдать невинного и наказать настоящего убийцу, – куда лучший способ вызвать позитивные эмоции, чем финал игры, на протяжении которой вы защищали преступника. Мрачные, более реалистичные истории я хочу оставить другим творцам. Мне нравится заканчивать повествование на мажорной ноте, показывать игрокам торжество справедливости.

Вы упомянули Перри Мейсона, кто вас еще вдохновляет?

Мне очень нравятся классические детективы. Скажем, книги Эллери Куина или Гилберта К. Честертона. Направление hard-boiled мне не нравится, а отсылка к Годо – скорее шутка. Мне нравится атмосфера и стиль старых романов, и надеюсь, по Ace Attorney это заметно. Для многих людей сейчас детектив – не детектив, если там не погибнет толпа народа. Скажем, в Kindaichi Shonen дела не обходятся без смерти 4-5 человек. Мне такое не по душе. С помощью Ace Attorney я хотел проиллюстрировать свое мнение, что не нужно громоздить гору трупов, чтобы получился интересный детектив.

Игры о Фениксе Райте очень популярны на родине и за рубежом. Почему в Capcom не делают еще больше таких гибридов классических point and click квестов и визуальных новелл – просто в других сеттингах? Скажем, нуарный детектив какой-нибудь? Ведь нередко у издательства есть несколько RPG-сериалов, несколько файтинг-циклов.

Мне бы очень хотелось, чтобы кто-нибудь еще принял эстафету, так сказать, и стал делать подобные игры. Если игра принадлежит к жанру adventure или визуальным новеллам, ей сложно стать большим хитом. Но мне очень нравится этот тип игр, пускай от создателя и требуется много энергии и сил, чтобы довести проект до конца. Ямадзаки-сан, который сейчас занят Ace Attorney 5, начинал как мой подчиненный и приложил руку к Ghost Trick и Ace Attorney: Apollo Justice. Но было бы здорово, если бы еще кто-нибудь помимо него стал делать такие игры. Конечно, я бы таких людей поддержал.

SONY DSC