Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Почему ютуберы и стримеры — это игрожур

Журналисты с «Канобу» зачем-то процитировали пару моих твитов и предложили пользователям согласиться со мной. Я тут объясню мою мысль подробнее, чтобы было с чем соглашаться.

Мысль заключается в том, что ютуберы и стримеры — это тоже игровая пресса, и противопоставлять их или говорить, что «игровая пресса ни на что не влияет», глупо.
Изменились технологии, изменились форматы, изменились люди, изменилась бизнес-модель, но задачи и аудитория — те же. Раньше была только печатная игровая пресса, и когда появились сайты, это не означало, что игровая пресса умерла, верно?

Антон Логвинов говорит, что раньше никто не уподоблялся стримерам и не показывал игры целиком, но это тоже не совсем так.

Первый игровой стрим я увидел в начале девяностых, когда на локальном кабельном канале однажды вечером начали показывать геймплей Mario Bros. (не Super) на «Денди». И я сидел и смотрел часа два, кажется. Собственной приставки у меня тогда не было. А хотелось приобщиться.

В девяностые годы существовал журнал «Великий Dракон», в котором форматы «рецензии» (и уж, тем более, «превью») попросту не существовали. Вместо этого журнал публиковал «описания игр» и «прохождения игр». В первом случае текст в некотором роде выполнял функцию гида покупателя, во втором — помогал в прохождении, но практическая польза никогда не была основной задачей автора. Вместо этого текст воспроизводил ощущения от игры. Основой для формата были, конечно же, устные рассказы: представьте себе, например, что один школьник за партой нашептывает другому содержание, не знаю, Comix Zone. Так, чтобы друг понял, насколько крута игра, мог составить о ней личное впечатление (чтобы мог потом поддержать разговор о ней с кем-то третьим) и, конечно же, позавидовал тому, что у вас такая штука есть.

Если автор текста был достаточно изобретателен и хорошо владел русским языком, то могли получаться очень интересные штуки.

Отличный пример: автор поиграл в Phantasy Star IV на японском языке (не владея японским языком), прошел эту RPG до конца и решил написать об этом текст в «Великий Dракон». Как рассказать об этой игре? А вот, например, дать всем персонажам имена из «Властелина Колец» и пересказать весь сюжет 1) исходя из собственного понимания происходящего (без знания языка, наугад!) и 2) с учетом контекста этих имен в «Властелине Колец». В результате автор на основе игры не написал журналистский текст, а создал фактически новое художественное произведение, которое можно было потреблять вместо собственно игры.

Другой пример (для тех, кто помнит) — прохождение Final Fantasy VII от Лорда Ханты, которое читалось как увлекательный рассказ (и в основном теми, у кого не было никаких шансов купить PS one и игру в ближайшем будущем).

Понятное дело, что уровень владения русским языком был, скажем так, разный (и обычно низкий). Но, насколько я понимаю, более качественные тексты в Game.Exe тоже были скорее эссе на тему, чем журналистской работой.

Пример не про игры (но из той же эпохи) — новеллизации голливудских фильмов (вроде «Бэтмена» или «Смертельного оружия»), которые в девяностые годы покупались и читались вместо просмотра оригинального произведения (теми, у кого дома не было видеомагнитофона).

Уже в середине нулевых, когда редакция «Страны Игр» изучала поведение и мотивацию читателей игровой прессы, мы постоянно получали подтверждение тому, что для значительной части аудитории (минимум для трети!) чтение текстов об играх — сублимация собственно прохождения игр. Особенно это было хорошо заметно на материалах об известных хитах для мало распространенных в России платформ, вроде GameCube и первой Xbox. Не было никакой практической пользы читать тексты о The Legend o Zelda в 2004 году. Люди делали это, чтобы «быть в курсе, о чем игра», «уметь поддержать разговор о ней» и «чувствовать, что почитал — и как будто сам поиграл». Был и вообще удивительный случай, когда в редакцию однажды пришло письмо от человека, который утверждал, что чтение статей об играх для PlayStation заставило его отказаться от наркотиков (потому что было интереснее читать и погружаться в этот фантастический мир, чем колоться).

Вторая по популярности мотивация читателей — желание опосредованно пообщаться с сотрудниками редакциями, сравнить их мнение со своим (не узнать их мнение перед покупкой, а купить, поиграть и сравнить их мнение со своим!). Хороший игровой журналист в то время — это такой всеобщий друг и старший товарищ, который рассказывает байки молодым и выступает как ролевая модель. Особенно удачно выступала в этом жанре «Игромания» (больше брутальных мужиков в команде), в «Стране Игр» все же было больше странных людей (собиравших, впрочем, свою аудиторию). Чем это отличается от современных стримеров? Только тем, что им не нужна редакция и они могут работать сами по себе. И еще они могут быть собой на 100 процентов и делать шоу, не оглядываясь на других людей в редакции.

Все это, конечно, слабо соотносилось с учебниками по журналистике, стандартными форматами и представлением о том, что игровое медиа с помощью рецензий помогает геймеру в выборе и предоставляет ему информацию об играх. Все попытки сделать в лоб «гиды покупателя», например, неизменно проваливались, а раздел новостей устарел значительно раньше, чем печатные медиа от него отказались. Да, всегда были читатели, которые просто хотели узнать «когда выйдет GTA», и были те, кто хотел чувствовать сопричастность с игровой индустрией и читал о том, «как создавалась GTA», и это уже было куда ближе к журналистике. Но такая аудитория никогда не была слишком лояльна и легко мигрировала из одного издания в другое.

Так что сейчас ютуберы и стримеры фактически создают контент под тот же самый спрос, что существовал и десять, и двадцать лет назад (сублимация прохождения игр, всеобщий друг и ролевая модель), только на новом техническом уровне. Классическим медиа осталась задача информировать о том, что происходит. И по соотношению популярности первых и вторых понятно, что приоритеты аудитории не слишком-то изменились.