Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Разбор серии Dark Souls

Пишет нам Madari (и говорит, что такой же текст есть в его ЖЖ, где бы он ни был):

Больше двух месяцев прошло с выхода второго и финального дополнения для Dark Souls 3, а с выхода самой игры уже больше года. Учитывая всю мою любовь к сериалу, я решил перепройти игру для того, чтобы сложить общее впечатление о серии, которой японская студия From Software завоевала народную любовь, и составить более менее адекватное мнение.

Не для кого не секрет, что сама по себе серия Dark Souls является духовным наследником игры Demon’s Souls (права на которую принадлежат Sony), а та уже в свою очередь продолжает духовные традиции серии King’s Field и Shadow Tower, выходившие так же на консолях PlayStation и отличающиеся повышенной сложностью и требовательностью к игроку. То есть для From Software делать сложные игры в антураже средневекового фэнтези было не в новинку. К сожалению, эти игры не принесли студии заслуженную популярность, ибо не издавались за пределами родного рынка, то есть Японии.

“Души Демонов” могла постигнуть та же участь, да и сами Sony по началу была не в восторге от игры, признав её слишком сложной по тогдашним меркам (то был 2009 год). Но благодаря поддержке фан-сообществу (фанаты успели поиграть в японские версии с иероглифами), игра всё же была издана на западном рынке, где получила успех.

Я не буду вдаваться в подробности и разбирать в данной статье Demon’s Souls, которая заслуживает отдельного внимания. Тем более та не является частью основной трилогии Тёмных Душ. И даже неизвестно, получит ли игра продолжение, многое зависит от воли Sony и от желания Хидэтаки Миядзаки, творческого руководителя сериала. Лично я настроен оптимистично в этом вопросе.

Первая часть Dark Souls изначально и задумывалась, как прямое продолжение DeS, но пути студии и издательства разошлись. Студия нашла себе другого издателя в виду Bandai Namco, а новый проект стал мультиплатформенным (изначально вышел на PS3 и Xbox 360). По своей сути, это была та же игра, но выполненная в совсем ином ключе.
Геймплейная основа осталась неизменной, а вот дизайн (как арт-, так и левел-дизайн) значительно отличался.

Dark Souls выделяется на фоне остальных RPG прежде всего своим подходом. Любая игра — это прежде всего совокупность механик. То, каким образом они собраны и работают вместе. Некоторые могут сказать грубо и назвать игру Diablo от третьего лица, но это далеко не так. Как ни странно, но костяк игры состоит прежде всего в управлении. Привязать действия рук персонажа к “бамперам” и “триггерам” было замечательной идеей. Это дало игроку более глубокий контроль на героем на интуитивном уровне. Вокруг этого уже была построена боевая система, далее PvE- и PvP-механики. Так же отсутствие традиционной системы прокачки позитивно повлияло на получаемый игроком опыт. Система душ, конечно, является её условной заменой. Но основная идея здесь в том, что не ваш персонаж с течением времени набирается опыта, а именно игрок. Души безусловно делают вашего героя сильнее, но если вы не заучите основную геймплейную механику, всё это будет бесполезно.

Однако нельзя сказать, что в успехе DS1 заслуга только боевой системы. В игре даже уровни спроектированы так, что они могут вас убить. Сорваться в пропасть здесь обычное дело. Мир здесь хоть и открытый, но не лежит перед вами огромным пластом. Он всё равно разделён на отдельные локации, соединённые между собой переходами. То, как эти переходы сделаны, заслуживает отдельных аплодисментов разработчикам.
Сами локации представляют из себя этакие уровни, градация между которыми подобна старым 16-битным играм. Вот ты бродишь по крепостным стенам, потом некогда королевскому саду, а через пару часов ты уже гуляешь по уровню, дизайном напоминающий Ад. Мне почему-то это напомнило серию Castlevania. Из Каслы здесь вообще много всего, не только дух. Опять же подход японцев к разнообразию и врагов и местности. Некоторых противников, например, можно встретить только на одной конкретной локации. Притом не от балды ради, а по вполне обоснованным причинам, прописанных в лоре игры.

Лор в Dark Souls имеет чуть ли не ключевое значение. На нём завязаны название, геймплейные механики и арт-дизайн. Удивительного в этом нет, ибо для любого фэнтези критично наличие интересного мира. На самом деле мир в игре довольно мёртвый, он находится на своём излёте, кишит нечистью и просто максимально враждебен по отношению к игроку. Я бы назвал это странным сочетанием сказки и гротеска, в котором отсутствуют шаблоны в виде гномов и эльфов и какого-то древнего зла. Сюжет есть, но он достаточно условный. Есть начало, есть конец, а большего и не надо.
Мир же имеет свою историю (а под ней притча), имеется мифология и легенды. Крупицы всевозможной информации прячутся в вещах, в словах. Это просто интересно улавливать самому, потому что самым информативным в игре является только вступительный ролик. Остальное ищи и сопоставляй сам! Иногда увлекательно изучать руины ушедших эпох. А вы думаете, почему Лара Крофт стала археологом?

Отдельного разговора достойны битвы с боссами. С одной стороны что здесь такого оригинального, чего скажем нет в Monster Hunter? По сути, ничего! Но я уже говорил про боевую систему, отчего и следует исходить. Истинная сложность боссов будет состоять в том, насколько вы успешно отточили собственное мастерство. Сами боссы не требует к себе какой-то особой тактики. Как показала практика, кто-то идёт в лоб, кто-то кастует магию, а кто-то на уворотах голышом. Всегда есть место вариативности.
Если смотреть с точки зрения дизайна, то каждый босс из-за себя представляет некую кульминацию на локации. Во время битвы всегда поднимается напряжение, на фоне играет чуть ли не торжественная музыка, чего нет при основном геймплее игры. Пройдя через подобный апофеоз, конечно, игрок будет испытывать восторг.

PvP-режим здесь сюжетно обоснован и завязан на предметах. Мелки позволяют оставлять подсказки и знаки призыва, а очи созданы, чтобы вторгаться в “чужие миры” других игроков. И дело даже не в самой возможности вмешаться в чужой игровой процесс, а в том, как это глубоко вплетено и создаёт впечатление целостности. То же самое и с ковенантами. Сперва игрок не поймёт, в чём их смысл. Вступив или не вступив в первый попавшийся в игре ковенант, вы не заметите никакой разницы. И выгода от них не очень очевидно. Смысл скорее в возможности отыгрывать роль в PvP. Допустим ты можешь быть благородным золотым фантомом, помогающим остальным, или же синим духом, ищущим возмездия.

Если подводить предварительный итог, то первый Dark Souls у меня вызывает восхищение в первую очередь тем, как выдерживает идеальный баланс между сложностью, историей и таким большим количеством механик. Эта игра не обогнала время, она вышла именно тогда, когда было нужно, использовал все доступные возможности тех платформ (PS3 и Xbox360). Есть при этом минусы, выражающиеся в общей технической шероховатости игры, чем болеет большинство японских нишевых проектов. Видимо, у японцев не хватает толковых программистов.

Dark Souls 2 и Dark Soul 3 делались на куда большие деньги. Они технически более вылизанные, графически более красивые, но всё же кое-где проигрывают оригиналу. Причины достаточно разные, не все они лежат на поверхности. Потому я хочу их разобрать.
Изначально DS3 и должен был стать тем самым сиквелом, но From Software и Sony снова сошлись для создания эксклюзивного Bloodborne для PlayStation 4. Потому разработку второй части были решено доверить Юи Танимуре.
Нельзя сказать, что DS2 была плохой игрой, хотя на момент выхода (версия PS3 и Xbox 360) выглядела весьма плохо. Игра в целом повторяет ту же формулу, такова стояла задача перед командой разработчиков, которую возглавил Танимура. Но одновременно с этим не привносит абсолютно ничего нового. Изначально игра мне вообще показалось несколько вторичной, сейчас же я своё мнение несколько изменил.

Смена движка решила некоторые технические проблемы первой части, но как ни странно повлияла на геймплей. Как мне показалось, пропала та самая интуитивность и отзывчивость боевой системы. Новые анимации и саунд-дизайн только ухудшают впечатления от игрового процесса. И в этом плане разработчики сделали некий шаг назад.
Меня очень удивило, что разработчики решили изменить параметры прокачки (зачем ломать то, что и так работало?). Хорошим примером будет такой параметр, как адаптивность, влияющий на скорость лечения персонажа и… анимацию перекатов! То есть когда игрок делает перекат вовремя, чтобы увернуться от удара, он всё равно получит урон. Как я уже говорил, смысл боевой системы в DS1 был в том, что набирается опыта в первую очередь игрок. Потому включение такого параметра, как адаптивность несколько негативно сказывается на игровом опыте.
В DS2 акцент игры в целом смещён в сторону PvE и PvP. Система ковенантов стала более очевидна. Сразу становится понятно, какой ковенант для каких целей служит. Один повышает сложность, второй для защиты, третий просто для сетевых баталий.

Сильно разочаровал общий дизайн локаций. Проблема даже не в арт-дизайне DS2, ибо я сравнивал концепт-арты первой и второй частей и везде всё было хорошо. Проблема в левел-дизайне, локации будто бы вырублены топором. Закрытые уровни представляют из себя сплошь прямоугольные пространства. В открытой местности дела намного лучше, и местами в DS2 очень красивые панорамные виды, что опять же говорит о том, что это не вина художников.

К боссам у меня примерно такая же претензия. Их общая невыразительность заметна на фоне боссов из первой части. Есть некоторые исключения, как боссы Старый Железный Король и Зеркальный рыцарь. Про остальных мне и говорить не хочется. Обилие рыцарей говорит лишь об отсутствии фантазии. Дело даже не в сложности, а в том, что они не впечатляют. Почему-то и их музыкальные темы совсем блёклые. Пропало то самое чувство апофеоза, после которого игрок должен испытывать восторг. Сражение с боссами стало скорее скучной рутиной.

У игры более приземлённая история. Действие происходит в том же мире, что и в первой части, притом глобальный лор отодвинут в сторону. Такова была задача Юи Танимуры, сделать самодостаточную во всём отношении игру, что на мой взгляд не пошло на пользе DS2. Главный сюжет про поиск короля просто неинтересен. Описания предметов не дают большей ясности и не дополняют общую картину произошедшего. А если игра и даёт нам отсылки к первой части, то делает это как-то боязливо, объясняя просто: “Летописи об этом утеряны”. Всё довольно скучно.
Хорошим выходом из ситуации было бы сделать самодостаточную игру вне серии Dark Souls, с той же механикой и идеей.
Игра очень сильно потеряла в атмосфере. Эти маскарады в виде шлемов с большими рогами или невидимые доспехи делают из игры цирк. Это что угодно, но не тёмное фэнтези.

К разработке Dark Souls 3 снова приложил руку “отец” серии Хидэтаки Миядзаки. Это случилось не сразу, а только после того, как основные работы над Bloodborne были закончены. Однако основной вектор направления третьей части он успел определить. Если сюжет в DS1 и DS2 происходил в королевствах, переживающих “кризис и разруху”, то в DS3 это уже почти апокалипсис. Одно только жёлтое, а потом и красное небо говорит нам об этом.
Условно это прямой сиквел первой части. Действия игры географически происходят в том самом месте уже через сотни лет. Это снова тёмное фэнтези, где мир на своём излёте и где решается его судьба. Глобальный сюжет серии снова пришёл в движение.

В первую очередь хочется отметить преемственность DS3 первой части. Игрок снова видит знакомые ему элементы, а так же персонажей, места и даже ситуации. Но при этом она взяла всё самое хорошее из второй части. Вместе с этим игра стала очень вылизанной как геймплейно, так и технически (спасибо старому движку).
Боевая система взята прямиком из первого DS, но дополнена спецприёмами, добавляющие индивидуальности каждому оружию. Система ковенантов стало ещё более понятной, они все ориентированы на PvP-сражения и все сюжетны обоснованы.

В плане геймплейных механик игра стала более дружелюбна к новичкам, убрали многие старые костыли. Однако сам окружающий игрока мир стал злее, противники свирепее. Я уж не говорю о боссах. Это новый уровень.
Схватки с ними теперь быстрые, так как возросла общий темп игры. Боссы
стали более изящными в плане движения и действий, а на их фоне вновь играет торжественная музыка.
Одновременно с этим возросла и требовательность к реакции игрока, так как некоторые из боссов имеют неограниченную выносливость и любят спамить атаками. И без заучивания таймингов (времени их ударов) будет довольно трудно. Каждый из боссов имеет по две фазы сражения. Не сказать, что все они мне нравятся, несколько из них мне показались чересчур сложными для обычного игрока (к таковым я отношу себя). Но главное же вернулось те самые чувства при победе над боссами, смесь восторга и облегчения. Ситуация с боссами намного лучше, чем была в DS2, но в плане их разнообразия всё равно не дотягивает до первой части.

В целом же игра стало проще, она не бросает вызов, как раньше. Если прежде было большим испытанием добраться до заветного костра, у которого игрок мог перевести дух, то сейчас это просто точка для перемещения, утыканная на каждом шагу. В DS1 у костров было куда большее значение, до них было не так легко добраться, а открыть срез к ним было большой удачей. У костров игрок мог сделать много полезных для себя вещей: поднять уровень персонажа, отремонтировать оружие (при условии, что куплен ящик с инструментами). В этом плане оригинал был более серьёзным. Из подобных мелочей складывается общее восприятие игрового процесса.

В художественном плане DS3 является полной противоположностью DS1. Если первая игра старалась быть максимально разнообразной в плане локаций и настроения, то третья часть совершенно ровная от начало и до конца. Вся игра пропитана печальной безысходностью, а контраст между локаций практически отсутствует. Да и сам мир более линеен по сравнению с оригиналом. Dark Souls во многом является авторским проектом. В данном случае мы можем увидеть, насколько сильно изменился взгляд Миядзаки с течением лет, насколько он отличен от взгляда Танимуры. Местами в DS3 узнаётся влияние Bloodborne. Например, локация “Иритилл Холодной Долины” местами напоминает замок Кейнхёртс. Я уж не говорю про многочисленные реверансы в сторону манги Берсерк, одного из источников вдохновения Миядзаки на протяжении всего сериала.
К сожалению, вся Dark Souls 3 полна самоповторов. Местами это обусловлено сюжетом, местами тем, что это было уже в первых двух частях. Ядовитые болота это одно из самых больших зол в серии, которое будет сниться вам в кошмарах. Проблемы эти имеется и в DLC.

Здесь я отступлюсь и кратко расскажу про каждое из них. Оба дополнения связаны между собой единой сюжетной линией.
Начну с дополнения Ash of Ariandel, которое возвращает нас в нарисованный мир полусгнившей картины. В целом оно интересно, но никак не впечатляет. Снежная локация достаточно красива, но пуста сама по себе. Она бы достаточно органично смотрелась, как часть холодной тундры Иритилла из основной игры. К тому же возможность выйти из картины путём быстрого перемещения ломает восприятие. В дополнении всего один босс и одно недоразумение под видом босса. Есть один интересный персонаж-художница. Всё остальное разочаровывает
Второе дополнение The Ringed City отправляет нас в очередной затерянный город (опять). Сперва мы побываем на локации, которую разработчики вырезали из основной игры. По словам персонажей локация “Груда мусора” представляет из себя нагромождение различных королевств, но почему-то в развалинах мы узнаём лишь один замок из основной игры и локацию из второго DS2. Больше там ничего нет. Затем мы попадаем в локацию “Город за стеной” и там от города нас ждёт всего пару улочек и очередное болото (спасибо, что не ядовитое), напичканное врагами. Саранча, рыцари, гигант, клерики, большие рыцари. Полный комплект! Единственное, чем радует дополнение, так это финальным боем с боссом посреди красивой пустынной локации.
Если же говорить кратко, то оба дополнения меня разочаровали. Они действительно сложные и понравятся фанатом серии, но несут в себе минимум смысла, не отличаются оригинальностью. Они даже не отвечают на вопросы, давно волнующих фанатов, а подкидывают новые. Нужны ли были эти два DLC? Каждый решает сам.

Если включить критическое мышление, то всю серию Dark Souls есть за что ругать. Например, за дыры в логике и лоре (за фантомов всех цветов радуги). Если в первой части говорится, что драконов истребили, то почему во всех трёх играх они встречаются в таком большом количестве? Непонятны значения тех или иных вещей. Да и в целом вопросов накопилось очень много.

Но всё же это любимая многими серия оказала огромное влияние на игровое сообщество. Некогда нишевая японская игра обзавелась огромным сообществом фанатов. Это точно Castlevania нашего времени. В самих играх сложилась определённая культура вместе с этикетом (перед битвой в PvP следует поклониться). Огромное количество персонажей, каждый со своей недосказанной историй, стали отличным материалом для фан-арта, серьёзного, а иногда комичного. Думаю, все узнают маскот Соляра и знамению фразу Praise the Sun!
На ютубе в то же время огромное количество каналов, посвящённых серии Dark Souls, с разбором лора и всего остальное, что там есть.

На этом моменте данный разбор серии я хочу закончить. Если же вам будет интересно, то быть может ещё напишу отдельно разбор лора Dark Souls со всеми вытекающими. Но это уже совсем другая история.