Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Сюжет MGSV прекрасен (спойлеры)

Начну с пары вещей, которые важно понимать перед прочтением поста. Во-первых, в нем есть спойлеры, которые сильно испортят впечатление от прохождения. Не такие спойлеры, как в прошлый раз, когда я упомянул, что с черепами надо драться пять раз, а реально спойлеры-спойлеры. Во-вторых, к сюжету MGSV есть такая хитрая претензия, что его банально мало, а нужно, чтобы после каждой миссии были ролики. Но, скажем так, если вы жалуетесь, что чего-то мало, то вы на самом деле как бы признаете, что это что-то — круто. И в посте об этом речь не пойдет — ну, мало, да, но это претензия не к качеству, а к количеству.

СПОЙЛЕРЫ!

СПОЙЛЕРЫ!

СПОЙЛЕРЫ!

СПОЙЛЕРЫ!

СПОЙЛЕРЫ!

СПОЙЛЕРЫ!

СПОЙЛЕРЫ!

СПОЙЛЕРЫ!

СПОЙЛЕРЫ!

Поехали.

Самые осмысленные претензии к сюжету MGSV высказывают те, кто слишком хорошо знаком с сюжетом сериала. Самые, скажем так, уберфанаты. Они всерьез рассчитывали на то, что получат связующее звено между разными частями сериала, увидят раскрытие характера персонажей. Больше всего страдал, кажется, журналист «Форбса», который все прохождение был уверен, что видит, как развивается характер Биг Босса, как он превращается из героя в злодея, а на сцене, где нужно убивать собственных солдат, прямо совсем всплакнул и был готов назвать игру шедевром (дескать, именно в этот-то самый момент все в голове у Биг Босса и перевернулось), а потом внезапно узнал, что главный герой — вовсе не Биг Босс. И получается, что все происходящее не имеет никакой ценности, если рассматривать его в контексте всего сериала.

Ключевые слова — «в контексте всего сериала».

Так-то да, Ликвид здесь совсем мелкий, про Волгина и Психо Мантиса слишком мало, Биг Босс показан только мельком, а Молчунья все равно умрет (или, по крайней мере, никогда потом в сериале не появится).

MGSV ничего не дает для понимания всего сериала в целом.

А должна?

Ну, можно найти и процитировать рекламу, согласно которой должна.

Да, некрасиво.

Но давайте отвлечемся и рассмотрим игру как отдельное произведение, для понимания которого можно ничего не знать о сериале. Или знать чуть-чуть. И внезапно отношение к ней изменится радикально.

К слову, MGS4 была полной противоположностью MGSV и в этом: там без понимания сериала вообще было бесполезно за игру садиться. И сюжета там было не слишком мало, а слишком много. И игра была мегалинейной, а не как здесь, с открытым миром. В общем, Кодзима услышал всю вашу критику предыдущей части, да, и сделал все наоборот.

Почему отношение изменится радикально?

Ну вот взять, например, развитие главного героя, который действительно меняется от первых кадров и к финалу (в том числе и в зависимости от стиля прохождения миссий). Да, это не Биг Босс. Но герой-то все равно развивается. И та самая сцена, в которой нужно убивать людей, которых ты сам взял к себе на работу, — это действительно сильно. В контексте вот этой конкретной игры, не сериала в целом. А, например, в момент, когда Молчунья прыгает в бассейн с химикатами, чтобы достать штучку для ребенка, я просто всплакнул. Хотя и понимал, что для сериала в целом Молчунья — это никто.

Найдутся, конечно, люди, которые назовут историю бредом, вот прямо начиная с пролога, поплюются, найдут логические дыры, скажут, что история не завершена и так далее. Но это люди, которые во всех историях игр, кино и литературы видят прежде всего наивное прочтение. Они, грубо говоря, отслеживают, кто куда пошел, что сделал и что из этого получилось. Самый первый слой текста. И в этом наивном прочтении они ищут смысл, ищут логику, и в случае с MGSV вполне могут не найти

Но MGS — это на то и искусство, что первый слой здесь почти ничего не значит, а надо копать дальше.

Даже то, что Элай перехватил управление Психо Мантисом и через него приказал роботу убить солдат Скаллфейса, — это не говорится прямо, и даже это не является сколько-нибудь важным для понимания истории игры.

Зато, например, очень емко и четко историю игры разъясняет сцена с двумя змеями, Снейком и Молчуньей после битвы с отрядом советских танков. Месть за смерть любимого человека — это яд, который дальше по цепочке передается все дальше и дальше, отравляя жизнь неповинных, в общем-то, людей, с неконтролируемыми последствиями.

И, если после этой сцены подумать над событиями всей игры, вспомнить, как охотно Миллер пытал Хьюи и Молчунью, и как Снейк строил новую Главную базу на костях целей собственных миссий, то да, все вот так и вышло. Более того, выясняется, что и Скаллфейс, и Снейк (пусть и после гипнотерапии) на самом-то деле делают то, что делают, из-за смерти Босс в MGS3 — именно на нее намекает убийство змеи в сцене, о которой я говорил выше. Смерть Босс на поле с белыми цветами запустила цепочку мести, которая определила дальшейшее развитие событий в MGS.

Другая важная линия MGSV — то, что герои конкретно страдают по поводу разрушения Главной базы в Peace Walker и, по сути, страдают от веймарского синдрома — ведут себя как немцы после поражения в Первой Мировой войне (Снейк или, вернее, Биг Босс, в этом случае идентичен Гитлеру). Вообще, если подумать, то всю игру ваша команда — это команда инвалидов. Один — без руки, другой — без руки и ноги, третий — немой, даже собака — и та без глаза. И все эти люди мстят здоровым и пытаются превзойти их, что до определенной стадии понятно, но затем (прибытие сахелантропа на базу) главный герой переступает определенную черту и по сути делает все то же самое, что и Скаллфейс. В формулировках MGS — превращается в демона. Ну или в Гитлера, да.

Ну и, разумеется, если взять, например, Донбасс, то получается, что Кодзима-визионер через игру предугадал сразу два аспекта этой войны. Во-первых, оторванная от России Украина — это как оторванная конечность Снейка, и по этому поводу Россия испытывает фантомные боли. Во-вторых, именно язык определяет идентичность человека, а не паспорт. Можно (не нужно у меня в комментах) спорить о том, кто прав, а кто виноват, но факт остается фактом — описанные Кодзимой механизмы реально работают.

Если брать отдельно войну в Афганистане, то видно, что команда Кодзимы очень хорошо уловила ключевые моменты тамошней истории, причем без кляуз на Россию. Взять хотя бы то, что переносной зенитно-ракетный комплекс называется «Жалом» (в английской версии — что-то-там про Bee), ему посвящена отдельная миссия, при этом переломным моментом в войне в Афганистане стали поставки ПЗРК Stinger американцами. В одной из миссий упоминается, что советские войска сожгли целый кишлак в Афганистане — это и вправду (к сожалению) правда той войны. Наконец, сцена изнасилования Молчуньи советскими солдатами — очевидная отсылка к истории с полковником Будановым и снайпершей Эльзой Кунгаевой (война немного другая, но разница не принципиальна). И даже африканские дети-солдаты на самом деле очень хорошо сочетаются именно с войной в Афганистане, где советская армия реально не понимала, что делать с тем, что 14-летний мальчик может в любой момент достать автомат и расстрелять патруль. Он же, вроде бы, ребенок, его нельзя убивать, однако…

Ну и, конечно, Кодзима отлично придумал насчет биологического оружия, которое настроено на конкретный язык. В общем-то, есть такая главная страшилка разных технотриллеров — биологическое оружие, нацеленное на определенный генотип, и оно опасно именно по тем же причинам, которые описаны в игре. Только настройка на язык — это одновременно и свежо, и вершина вот той самой идеи про генотип (она плоха тем, что народы уже сейчас слишком сильно перемешаны, чтобы это работало; язык эффективнее).

В результате получается то, что идеи, заложенные в MGSV, действительно круты. Даже если конкретные события — кто куда пошел, кто кого убил и все такое прочее — могут оказаться не очень-то интересными. Ну и да, расстроены те, кто ожидал узнать больше о героях других частей игры. Ну извините, нет здесь этого.

P.S.
Одна из многочисленных идей, кстати, такова: если понимаешь, что твои слова причинят вред другим людям, лучше промолчи.