Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Вид от первого лица устарел

Играю потихоньку в Thief и понимаю, насколько же меня раздражает вид от первого лица. Этот рудимент писишных шутеров из девяностых до сих пор, по традиции пихают туда, где ему совсем не место.

Давайте вот начну с нескольких тезисов.

Изначально вид от первого лица был выгоден тем, что не нужно тратить полигоны на отображение главного героя. В условиях слабых видеокарт девяностых это было действительно важно. Сейчас — ну, фигня вопрос.

Вид от первого лица хорошо приспособлен для передвижения в одной плоскости — пешком, ползком, бегом. Но от первого лица всегда, в любых играх очень неудобно куда-либо забираться и прыгать, не говоря уже о более сложных приемах а-ля Солид Снейк или Сэм Фишер (на вытянутых руках повиснуть над обрывом, ожидая, пока мимо не пройдет охранник).

Вид от первого лица также великолепно приспособлен для стрельбы и совершенно не приспособлен для техничного ближнего боя — с уворотами, с блоком, с разными приемами, с магией. Даже просто тупо размахивать мечом сложно, потому что не всегда можно точно оценить дистанцию для врага.

Поэтому логично, что в шутерах вид от первого лица востребован до сих пор — там нужно стрелять и бегать, а если куда и забираться — только по лестницам. Для тупых: в FPS, конечно, вид от первого лица не устарел.

Кто-то может привести в пример Mirror’s Edge — дескать, от первого лица можно сделать ДАЖЕ ПАРКУР. Но крутость Mirror’s Edge именно в том, что чуваки из DICE сами себе создали препятствие, сами же его доблестно преодолели и сами же этим гордятся. Сделать Mirror’s Edge — это примерно как стать чемпионом Параолимпиады. Молодцы, ребята, конечно — могут гордиться собой. Но в Mirror’s Edge интересно сыграть один раз, пару часов, восхититься, написать пост в бложик, после чего забыть навсегда.

Также от первого лица относительно удобно заниматься пиксельхантингом — хватать все, что плохо лежит. Но я не уверен, что в мире есть люди, которым нравится пиксельхантинг вне жанра квестов.

Есть еще такой аргумент, что с видом от первого лица лучше погружение. Возможно, это индивидуально. Возможно, кому-то так удобнее погружаться в мир. Но я вот знаю людей, которые в играх от первого лица управляют «парой летающих рук». Они не чувствуют, что у персонажа есть тело, голова, ноги. Для них это висящие в воздухе руки и все. Погружение — нулевое.

И давайте уж скажем честно: если геймер увлекается играми больше года, то он может погрузиться в мир игры с видом от первого лица, от третьего, сверху, сбоку, с высоты птичьего полета, в стереоскопическом отображении — как угодно. Было бы куда и ради чего погружаться.

Более того — как только стандартом стали сюжетные ролики, так сразу же у игр от первого лица появилась еще одна важная проблема. То ты несколько часов шаришься по городу и не видишь себя, то вдруг тебя показывают со стороны, хвалят за подвиги и говорят, что делать дальше. Так ввозникает диссонанс между персонажем-в-игре и персонажем-в-роликах, словно это разные люди. Мелочь, а неприятно.

Есть аргумент, что с видом от третьего лица можно «нечестно» заглядывать за угол. Но, во-первых, это у нас игры, а не военные симуляторы, в играх полно условностей — одной больше, одной меньше. Если эта условность делает геймеру жизнь проще — ну, добавьте другую, которая усложняет. Во-вторых, есть вид «из-за плеча» а-ля Resident Evil 4 — в нем увеличенный радиус обзора можно объяснить периферийным зрением.

Что BioShock Infinite, что Dishonored, что Thief — это все игры, которые никак не могут отказаться от багажа писишных игр девяностых. Их авторы привыкли делать так (или им достался такой бренд) и не готовы принять новое.

И прежде чем кто-то попробует возразить, рекомендую вспомнить о The Last of Us и подумать головой.