Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Beyond: Two Souls

Прощай, Дэвид Кейдж. Я так любил твои игры. Они были прекрасны. Я кричал от боли, когда отрезал себе палец в Heavy Rain. Я бродил по квартире героя Fahrenheit и думал, что так выглядит будущее видеоигр. Я защищал тебя от нападок скучных людей, которые прошли Heavy Rain на Youtube и критиковали текстуры фруктов. Я объяснял, почему Heavy Rain не нужен «геймплей» в привычном понимании, зато боевые сцены на QTE и, например, лабиринт с электрическими разрядами – это прекрасно и погружает в мир игры. И, Кейдж, ты нечестно выстраивал эмпатический контакт с геймером, а потом бил его больно, но это работало. Для большинства людей и для меня.

Лирическое отступление: Beyond: Two Souls – вариация на тему кинговской Кэрри. Есть девочка Джоди с паранормальными способностями, она дружит с призраком по имени Айден. У девочки из-за этого жизнь складывается не очень. Игра рассказывает, что у девочки не очень было детство, юность тоже отстой, взрослая жизнь – не исключение. Плохо, плохо, плохо. В конце еще можно выбрать, что ждет Джоди дальше – плохо или же все-таки плохо.

Теперь к делу.

Beyond: Two Souls – это Heavy Rain наоборот. Во всем, кроме графики, которая стала действительно лучше.
Beyond: Two Souls – уже не интерактивная драма. Дэвид Кейдж продвигал, продвигал жанр, а тут взял и отказался от него. История линейна, за исключением единственного выбора в конце из двух вариантов: пойдешь налево или пойдешь направо.

В Beyond: Two Souls нет погружения в мир игры, геймер – сторонний зритель, который наблюдает за историей со стороны, и иногда вынужден что-то делать руками на джойпаде, чтобы фильм продолжился.
Зато в Beyond: Two Souls есть чудовищное управление – особенно в сценах, где нужно прилипать к укрытиям, и занудный, бессмысленный геймплей, в котором не нужно думать, да и проиграть все равно нельзя.
Сила Heavy Rain (и, кстати, Walking Dead) – в том, что геймеру так часто нужно что-то выбирать, что он не очень понимает, где в истории игры установлены границы интерактивности. Он точно понимает, что часть его действий на что-то влияет, часть – нет, но не знает, насколько судьба героев предопределена. Собственно, как и в жизни. Если не читать гайд, то кажется, будто делать можно все. Это и есть интерактивная драма.
В Beyond: Two Souls вариантов ответов или действий в принципе чудовищно мало. Но даже они отработаны плохо, и не для каждого предусмотрен логичный вариант развития сюжета. Например, в одной из самых первых сцен призрак Айден хулиганит и швыряет объекты в комнате с женщиной-исследователем. Вас просят прекратить безобразие. Можно послушаться, положить джойпад и ничего не делать. Тогда игра просто не даст пройти дальше. Хорошо, можно пошевелить еще какой-нибудь безопасный объект, но не разбивать стекло, не швырять стулья, не творить ад. Просто не трогать джойпад и ждать. Тогда внезапно активируется ролик, в котором спокойно сидящая дама вдруг переходит в состояние смертельно испуганной, и у нее диагностируют инфаркт. Что, простите?
Проблема с этой сценой в том, что авторы предполагают: геймер будет вести себя, как веселый идиот, начнет все крушить и ломать, и тогда как бы синхронизируется с логикой игры. Многие покупатели игры, с которыми я ее обсуждал, – да, попали. Другие – нет. А так как сцен таких много, то вероятность того, что во всех вам захочется поступать так, как от вас ждут авторы, невысока. Если, конечно, вы не веселый идиот (но об этом позже). Напротив, в Heavy Rain с ее множественным выбором по любому поводу почти всегда можно было найти вариант ответа или поведения на свой вкус.
Поэтому во всех сюжетных сценах Beyond: Two Souls я чувствовал себя отвратительно: вроде бы и могу на что-то повлиять, но на самом деле обречен смотреть на то, как Джоди творит какую-то чушь. И вот это «вроде бы могу» – как раз корень зла. В формате неинтерактивного CG-ролика сюжет Beyond: Two Souls воспринимался бы куда лучше.
Еще здесь есть утомительный геймплей, главный вызов которого – понять, что от тебя хочет игра. Например, в сцене с поездом нужно немного похулиганить Айденом, чтобы сработал триггер, и вы прибыли на станцию. Одно с другим вообще никак не связано. Это примерно как «нужно закурить сигарету, чтобы приехал автобус». Эпизоды, в которых Айден убивает людей или «решает загадки», прямолинейны, варианты неверных действий толком не предусмотрены. В боевых сценах с невидимыми QTE можно спокойно положить джойпад на пол и уйти пить кофе. Скучно, скучно, скучно. Игра зря тратит мое время.
Честно говоря, не очень хочется критиковать собственно историю игры. Она очень странная. Beyond: Two Souls – коллаж из пары десятков историй, каждая из которых цитирует известный фильм или киношный жанр. Некоторые из них интересны и логичны, в другие невозможно поверить, одна-две – действительно сильны. Вестерн с индейцами, «Солдат Джейн», «Черный ястреб», «Привидение», Бондиана, та же «Кэрри» (приурочено к премьере новой экранизации?), – первоисточники Beyond: Two Souls настолько разные, что неудивительно, почему она так линейна. Ведь для каждого сеттинга нужно было с нуля нарисовать текстуры, смоделировать персонажей или придумать игровую механику. Условно говоря, за те же деньги можно было бы сделать Beyond: Two Souls настоящей интерактивной драмой с ветвящимся сюжетом, если бы Кейдж ограничился двумя-тремя временными периодами и сеттингами. Но он предпочел растянуть игру в эдакую карикатурную таксу, но включить в нее все киноцитаты, вплоть до нелепого буллинга Джоди-подростка и еще более нелепой Джоди с гитарой. Если это такой постмодернизм, то я бы хотел узнать, в чем его смысл. Будет возможность – спрошу.
Да, и справедливости ради: эпизод со свиданием сделан хорошо. Но вот то, что ради секса в нем нужно несколькими миссиями ранее намеренно запороть прохождение, – это ни в какие ворота не лезет.
Возвращаюсь к веселому идиоту. Дэвид Кейдж не раз критиковал современных геймеров и индустрию. Дескать, шутеры с насилием – самый популярный жанр, кошмар! С помощью Beyond: Two Souls он как будто пытается заинтересовать тех геймеров, которые, по его мнению, взрослеть не желают, а пора. Он сам выдумал себе аудиторию веселых идиотов, вычислил, как они будут себя вести, и выстроил линейное прохождение под них. Он сделал цитаты из фильмов настолько толстыми, что даже эти выдуманные геймеры должны их распознать и восхититься собственной эрудицией. И специально для них он сделал свой шутер с укрытиями – примерно как обезьянам в вольере ставят высохшее или и вовсе искусственное дерево, по которому они могут лазать. Beyond: Two Souls – словно бисер, который Дэвид Кейдж мечет перед свиньями, которые его обидели в Интернете несколько лет назад. Игра, однако, продается существенно хуже ожиданий, что доказывает: геймеры гораздо лучше, чем думает о них автор Beyond: Two Souls.
А лучшая драма 2013 года – это шутер с насилием, который называется The Last of Us.