Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Что не так в MGSV? (без спойлеров)

У игры есть одна очевидная проблема, которая, как ни странно, касается совсем не сюжета. С последним все тоже непросто, и я напишу о сюжете MGS отдельно — он может кому-то не понравится, поскольку обманет ожидания, но на самом деле в MGSV изложена совершенно четкая, понятная история с сильной точкой в финале.

Все, что написано ниже, можно читать до прохождения игры — это будет даже полезно.

Главная проблема игры — то, что идеи новых миссий у авторов очень рано закончились, равно как и идеи по прогрессу базы и персонажа. Однако игру они в этот момент делать не перестали.

По сути, игра как игра заканчивается на вот чем. В какой-то момент враги начинают носить не только каски, но и костюмы со шлемами, в которых закрыты и лицо, и задница, и руки, и ноги, и их очень сложно уложить транквилизитором. В этот момент надо переключаться на усыпляющие гранаты и усыпляющие мины, что заставляет радикально менять тактику (подманивать людей на мины резиновыми снейками, например). Тогда в следующей миссии поумневшие солдаты будут все сплошь в противогазах, но… станут уязвимыми для транквилизатора. И вот этот цикл и будет вершиной вызова, который игра бросает геймеру. Кстати, его можно разорвать внешней миссией «прервать поставки шлемов» или «прервать поставки противогазов».

Другие игры мотивировали бы менять тактику тем, что предлагали бы новые локации с иной расстановкой солдат, с другой архитектурой уровней, эдакие миссии-задачки в стиле старых, камерных MGS, где солдаты, как правило, друг друга видят, и их сложно снимать по одному. Проблема в том, что MGSV нигде не отказывается от главного принципа — действие должно происходить на большой открытой местности, а большая открытая местность везде (что в Афганистане, что в Африке) устроена более-менее одинаково. В игре почти нет больших зданий, внутри которых можно было бы заниматься стелсом. Особняк индейца — маленький.

Также, например, в самом начале игра показывает, что можно отключать электричество, можно взрывать радар и можно отрубать связь с другими постами. Но ничего нового далее всю игру не появляется, никакого нового оборудования, которое можно было бы портить.

Конечно, можно пробовать разные новые стили прохождения миссий, но такое развлечение всегда лучше выносить как раз в сайд-миссии, а основными стараться удивлять игрока.

Как вы уже, наверное, знаете, после прохождения 31 миссии заканчивается первая глава и начинается вторая. Хотя, например, вики на IGN считает, что это такая «пост-игра». Но штука в том, что именно там содержится существенная часть сюжета — я бы даже сказал, что ровно половина. Поэтому, хотя первая глава и завершается крутой жирной промежуточной точкой и отличной битвой с боссом, но это на самом деле конец первого сезона сериала, а не всей истории. И хочется играть дальше.

Однако во второй главе со структурой прохождения творится полнейшая херня. Во-первых, список основных миссий засран (именно засран) дублирующимися заданиями из первой главы, но с дополнительными условиями. Проходить их, к счастью, необязательно. Во-вторых, десять сюжетных заданий вынесены в список дополнительных миссий. Но самый ад — то, что в определенный момент в игре заканчиваются сюжетные задания (желтенькие), и совершенно непонятно, что надо делать, чтобы продвинуться дальше. Оказывается, достаточно просто выполнить любые два-три дополнительные задания, и игра внезапно говорит вам, что нужно вернуться на базу и получить следующую дозу истории.

Можно, конечно, сказать, что это такой пост-гейм, бонусные миссии, и незачем к ним придираться, но без прохождения второй главы нельзя обойтись, игра-то не воспринимается как завершенная.

При этом, скажем так, если бы во второй главе был нормальный набор миссий, как в первой, то не факт, что это бы помогло. Потому что — см. выше — геймплейные идеи-то кончились. Те же типы локаций, те же типы врагов, тот же набор оборудования, так что новые сценарии миссий бы не сильно все исправили. Наоборот — люди бы злились, что в новых декорациях по новому сценарию делают примерно то же самое.

Поэтому, кстати, неправы и те, кто считает, что глав должно быть аж пять, но Кодзиме не дали доделать игру. Нет, не должно быть. Игру невозможно сделать еще длиннее (хотя можно насочинять побольше доп. заданий). Игровой механики и открытой местности хватает максимум на сорок миссий. Можно было бы даже в тридцать спрессовать, получилось бы еще лучше.

Вторую главу стоило, однако, переименовать в эпилог (содержательно это как раз и есть эпилог — рассказ о дальнейшей судьбе всех героев) и ограничиться пятью-шестью содержательными миссиями, после которых показать самые главные титры.

Пролог — История — Эпилог. Отлично же.

А вот всякие дубли старых миссий с дополнительными условиями — это уже перенести в чистый пост-гейм.

Ну и еще пара вещей, которые меня взбесили.

С отрядом черепов вы сталкиваетесь пять раз (пять раз, Карл!), при этом три из них — это как бы такие битвы с боссом, которые совершенно идентичны, в одном случае от черепов надо просто сбежать, а еще одна стычка дублирует битву с Молчуньей. Три раза вы делаете совсем одно и то же — это бесит, серьезно.

Миссию из пролога нужно проходить дважды, при этом во второй раз вам не показывают ни одного нового кадра, но надо все так же ползти и делать все то же самое. Просто с осознанием нескольких новых фактов. Я предпочел бы посмотреть короткий ролик с перечислением главного из пролога, но не делать все то же самое ручками.

P.S.
В обсуждении, плиз, без сюжетных спойлеров. Для них будет отдельный пост.