Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Как Life is Strange обманывает геймера

В заголовке кому-то может почудиться негатив, но на самом деле это максимальная похвала, которую может получить интерактивная драма.

Дело в том, что у такого рода игр есть главная проблема — как убедить геймера в том, что его выбор важен, и одновременно не просрать весь бюджет на дополнительные сюжетные ветки.

Есть, например, подход Until Dawn — чуваки обещают, что в каждый момент принятия решения сюжет ветвится, и в итоге геймер получит тысячи разных концовок. Ну, может, они будут не особо разнообразными, но как минимум там есть 8 персонажей, каждый может умереть, — это уже 256 возможных комбинаций. Свобода, вроде бы, полная, но вот хз, как там оно получится в итоге.

Есть подход Beyond: Two Souls — там фактически игра линейна, концовка определяется решениями непосредственно в финале, и прямо-таки видно, как игра всю дорогу загоняет игрока в ситуацию, когда его выбор неважен. Зато игра длинная и с графоном. Свободы практически нет.

Есть Walking Dead, где игра примерно два с половиной эпизода успешно дурит геймера и убеждает в том, что его решения важны, а дальше ты понимаешь, где обман, и как именно игра режет альтернативные ветки. Ну, например, если игра предлагает на выбор спасение двух персонажей, а невыбранный дохнет, то можно быть уверенным в том, что и первый тоже сдохнет или куда-нибудь свалит. Ну и есть другие ситуации, когда ты понимаешь «этот выбор неважен, потому что у них нет бюджета нарисовать альтернативную ветку». Свобода здесь — иллюзия, игрок это быстро понимает.

Лучше всего до сих все было устроено в Heavy Rain из-за того, что было неясно, кто там на самом деле главный герой, чья смерть критична, а чья — нет, плюс там был действительно большой бюджет, позволяющий отрисовать все нужные сюжетные ветки. И до самого конца не было ясности в том, где пределы свободы.

Life is Strange в этом смысле ближе всего к Heavy Rain — нет ясности, где пределы свободы, а раз так — почти нет и предсказуемости. При этом авторам Life is Strange было сложнее. Основной персонаж — один, поэтому нельзя просто обрезать арку за одного из героев в случае его смерти (эдакий метод Мартина), надо тянуть историю Макс до конца, а это уже само по себе предсказуемо и несвободно.

Сюжет Life is Strange устроен хитро. Проходя эпизод, Макс совершает поступки (чаще всего — совершенно простые, бытовые, без драмы — ну, например, влезть в разговор одноклассницы с охранником или забить), которые имеют немедленные последствия, — диалоги и события с вариативностью. Но все они заканчиваются так, что следует естественный переход к единственному стандартному продолжению (Макс идет дальше по своим делам), и геймеру это не кажется нелогичным. Однако поступки накапливаются, и в любой момент — в этом эпизоде, в следующем, через один — последствия могут всплыть, причем чаще всего по принципу «если Макс знает что-то, то она это может использовать в диалоге». А может и не использовать. Именно в этот момент обычно и случается что-то ДРАМАТИЧЕСКОЕ (например, Макс спасает одноклассницу от самоубийства). И в этот ДРАМАТИЧЕСКИЙ момент геймер не просто принимает какие-то решения, он чувствует, что в своих решениях он зависит от прежних решений, которые были приняты давным-давно, с бухты-барахты, когда все было просто и спокойно (например, Макс может напомнить однокласснице, что заступалась за нее). В голове сразу выстраиваются все логические взаимосвязи, вся картинка сюжета. Лампочка в голове загорается.
И вот эта комбинация свободы и несвободы в ДРАМАТИЧЕСКИЙ момент — это очень круто.

Ну и нет совершенно предсказуемости — ты не можешь понять, спасется ли одноклассница в любом случае или же она может погибнуть. В этот момент игра действительно обманывает геймера. И это прекрасно.

Ну и на закуску — вот вам схема взаимосвязей и учитываемых поступков для одной из сцен в Life is Strange. Наслаждайтесь.