Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

MGS: Ground Zeroes — выгодная покупка

Я не понимал, зачем нужна Ground Zeroes и почему она столько стоит, пока не попробовал сам. Кодзима, сука, гений.

На форуме GameFAQs.com я нашел человека, который потратил на игру сорок с лишним часов. Большинство проходят ее за два с половиной, а потом все равно увязают в дополнительных миссиях, ищут и слушают аудио-дневники, экспериментируют.

Недавно я ссылался на доклад о том, что геймеры редко проходят игры до конца — не говоря уже об исследовании их на 100% — дескать, поэтому большая часть заготовленного авторами контента так и пропадает зря, как продукты с истекшим сроком годности.

Ground Zeroes словно возвращает нас во времена 8-битных двухчасовых игр, которых нам хватало на месяц.

Задранный ценник бесит нас, дразнит и заставляет относиться к Ground Zeroes иначе чем просто к бесплатной демо-версии. Мы не бросаем ее после того, как поглазеем на графику, освоимся с управлением и выполним первую часть миссии.

Нет уж, мы хотим получить от игры ровно столько же, сколько за нее заплатили — и с удивлением обнаруживаем, что это возможно. И даже спидранеры, на спор пробегающие Ground Zeroes за 10 минут, тоже получают свою долю кайфа, пока учатся ставить рекорды.

И внезапно становится ясно, что ведь и в настоящие, большие игры можно играть так же. И я бьюсь головой о стенку, вспоминая, что второй и третий Metal Gear Solid прошел лишь дважды. Вот же дурак.

И я понимаю, что к Phantom Pain уже не смогу относится как к одноразовому блокбастеру на 10-20 часов, потому что буду знать, что в каждой игровой зоне есть столько же всего крутого. И глупо пропускать контент, бросать игру, чтобы перейти к следующей.

Конечно, трюк бы не сработал, окажись Ground Zeroes хоть чуточку слабее.

Но Кодзима не зря все эти годы работал над Fox Engine, стажировался в западных студиях, не спешил ни с анонсом, ни с релизом. Ground Zeroes выглядит технически безупречно — что, к сожалению, нельзя сказать о других японских играх нашего времени. Она же безупречна и эстетически — как мы и ожидаем от команды Kojima Productions.

Ground Zeroes рассказывает компактную, но законченную историю. У ее персонажей не то чтобы много времени, чтобы раскрыть себя. Но от каждого на километр разит индивидуальностью и силой. К сожалению, в современном мире — и в играх тоже — слишком много просто людей. Скучных, реалистичных, предсказуемых, логичных. Герои Кодзимы — как люди, покупающие оранжевые конверсы. Хотят выглядеть особенно, быть особенными — пусть скучные бабушки на лавочке и будут ругать за нелогичность.

В новой MGS стелс еще и чертовски современен. Давайте признаем честно, что во вторую часть MGS в наше время играть невозможно — слишком кривое управление, слишком много условностей, слишком много кнопок нужно нажать, чтобы совершить простейшее действие.

В Ground Zeroes нет даже толком тьюториала, потому что все предельно понятно любому, кто начал играть не вчера. Здесь геймер прячется в тени или в кустах не потому что это дает 95% камуфляжа, а потому что это кажется естественным. Здесь Снейк, когда надо, сам прилипает к укрытиям, но это сделано столь же натурально и ненавязчиво, что и в The Last of Us. В игре нет волшебных шкафов, в которых прячут трупы, и стогов сена, в которых героя никто не видит. И удивительным образом Ground Zeroes все равно работает, дает возможность разнообразно проходить стелсом без всех вот этих костылей.

Условностей все же есть три:
— индикатор показывает, видит ли Снейка кто-либо и с какой стороны.
— Снейк чувствует, где находятся враги, которых он один раз разглядел в бинокль.
— Если враг замечает Снейка, то у шпиона есть несколько секунд в slo-mo, чтобы попасть охраннику в голову.

Первые две кажутся абсолютно честными — в конце концов, вы же играете за крутого шпиона, и он и должен такие вещи уметь. С третьей сложнее — она мотивирует меньше париться насчет того, что вас заметит одинокий охранник. Но при вычислении ранга за прохождении миссии учитывается, как часто вас вот так ловили, так что даже это сбалансировано хорошо. Также я подозреваю, что иначе огромные локации в игре было бы куда сложнее проходить без сейва через каждые десять метров.

У Кодзимы получилась предельно хардкорная игра, но одновременно и очень современная. Как The Last of Us. Чисто японская по духу, по дизайну, но при этом с нормальным графическим движком. Это прекрасно.

Жду с нетерпением Phantom Pain и буду потихоньку дальше изучать Ground Zeroes.