Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Правильный open world в играх

В комментариях попросили написать пост о том, что такое игры с открытым мирам и что такое правильный открытый мир.
Ок, все ради дорогих читателей.

Парадокс заключается в том, что современные игры с открытым миром начались с Shenmue, продолжились в Grand Theft Auto 3, а дальше понеслось. В 300 номере «Страны Игр» (или 250?) я предсказывал, что большинство игровых жанров предложит игры с открытым миром, и так оно и стало. Теперь у нас есть экшны с открытым миром, приключенческие игры с открытым миром, гонки с открытым миром, RPG с открытым миром, платформеры с открытым миром и черт знает что еще. Вот, например, Inazuma Eleven — гибрид футбольного симулятора и JRPG, где тоже на самом-то деле есть открытый мир. Ну и Final Fantasy XV — тоже теперь JRPG с открытым миром. А есть еще такая штука, как sandbox bubble — это когда в линейной игре есть отдельные локации, где мир открыт и можно идти куда хочешь, но эти зоны соединяются между собой чисто линейными уровнями.

Но что такое открытый мир? Это отсутствие линейных локаций, свобода путешествовать по большому игровому миру, брать квесты, общаться с NPC и возвращаться назад. Линейность в таких играх есть только в отдельных квестах, работающих по принципу инстансов из MMORPG (телепортируешься в начале квеста на отдельную локацию, а потом возвращаешься в открытый мир).

Но, простите, такой открытый мир ГОДАМИ был в куче самых разных игр, начиная еще с текстовых квестов восьмидесятых. Практически во всех компьютерных RPG был открытый мир. В большинстве консольных RPG был открытый мир (только он открывался по мере продвижения по сюжету, но примерно на середине игры обычно было уже открыто все, и герой получал воздушный корабль для быстрого перемещения).

Моя любимая игра из начала девяностых, Uncharted Waters 2, давала возможность плавать на корабле (или вести эскадру кораблей) по всему миру, швартоваться в сотне портов, встречаться с сотней капитанов-NPC (каждый из который тоже путешествовал по миру в реальном времени), строить корабли, брать квесты за разные страны-фракции и делать много разных крутых штук. Вот ничем не меньше свободы действий, чем в GTA. А ранние The Elder Scrolls, насколько я понимаю, предлагали мир гораздо больше, чем современные The Elder Scrolls.

Поэтому вся эта популяризация открытого мира связана исключительно с тем, что стало возможно (прежде всего, чисто технически) делать красивую игру любого жанра в бесшовном открытом мире, не требующем загрузки при переходе из леса в близлежащее болото или из одного района Лос-Анджелеса в другой. То есть, тот же Metal Gear Solid 3 вполне мог бы быть игрой с открытым миром, но там даже те компактные локации, которые были, и то приходилось подгружать отдельно. А уж MGS2 с его двумя четкими зонами — уж точно мог бы быть игрой с открытым миром. При этом до сих пор линейная игра всегда выглядит значительно лучше, чем игра того же жанра с теми же амбициями, но с открытым миром. Просто теперь графоновый штраф для открытого мира не настолько велик, чтобы людям было неприятно играть.

Что такое хороший открытый мир? Парадоксально, но здесь та же история, что и с графикой. Квесты, приключения и вообще игровой опыт в открытом мире всегда хуже, чем все то же самое, но в линейной игре. По понятным причинам и без вариантов. Но если этот игровой опыт лишь чуть-чуть хуже, чем в линейной игре (не настолько хуже, чтобы было неприятно играть), то за счет разнообразия игра с открытым миром внезапно оказывается идеальным вложением средств. Потому что The Order 1886 или, Ок, крутой Uncharted 3 проходится быстро и проходится всеми одинаково, а какой-нибудь Far Cry 4 все проходят по-разному. В идеале, как в Shadow of Mordor или Red Dead Redemption или Dragon’s Dogma, игра с открытым миром должна на лету генерировать какие-то микроистории и микроквесты почти такого же уровня, как и в заскриптованных играх, и вот тогда открытый мир выглядит наиболее привлекательно. Если же открытый мир просто предлагает набор квестов, которые можно проходить в любом порядке, то это не так круто, потому что в итоге твой личный опыт все равно будет похож на личный опыт другого геймера. Поэтому кроме этих квестов в игре «должно быть чем заняться», как часто говорят.

Что получается в итоге?

Во-первых, нельзя везде пихать открытый мир, потому что, как я уже говорил, линейная игра всегда имеет преимущество, и в каждом жанре должны выходить и линейные игры тоже, чтобы мы получали лучший игровой опыт.

Во-вторых, у игр с открытым миром есть то важное преимущество, что они дают более разнообразный опыт (ну и больше value за ваши money), в идеале — даже не предусмотренный авторами, а появившийся сам собой.

В-третьих, все, что предлагают игры с открытым миром, на самом деле еще миллион лет назад было в ролевых играх, просто теперь это распространилось на другие жанры.

Ну и давайте в комментариях обсудим, где открытый мир круче всего.