Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Thief: Хорошее и плохое

Давайте я вам расскажу о паре вещей, которые есть в Thief. Возможно, это немного не то, что вы ожидали, но тем даже лучше.

В Thief очень приятно воровать. Это гораздо больше, чем просто сбор лута. Вот в этот самый момент, когда жмешь на X, а рука Гарретта тянется к серебряной ложечке, хватает ее и засовывает в карман, испытываешь кайф. Guilty pleasure, да. Не надо только думать, что любой дурак может сделать воровство в играх интересным. Thief очень грамотно, тонко воспитывает в геймере нужные чувства. Вот весь мир — он мрачный, грязный, бедный, а серебряные ложечки — они так блестят, они так привлекательны. Это как самое светлое, что есть в Thief, и это светлое, это счастье ты хватаешь и кладешь себе в карман.

В Thief очень приятно подслушивать разговоры, приятно слушать то, что говорит Гарретт, приятно подглядывать за необязательными (или почти обязательными) сценками. И текст, и голос хороши.

Наконец, в Thief прикольно выполнять сложные ограбления — например, искать бумажки с кодами к сейфам и декодировать их, подслушивать наводки и догадываться, где спрятано сокровища.

Одновременно в Thief очень много совершенно бессмысленных вещей, которые сделаны бездумно — «потому что так принято». Карго-культ. И речь не только о виде о первого лица, нет.

Вот, например, взлом замков. Любой дурак может взломать эти замки. Каков максимальный штраф за ошибку? Ну, может проснуться спящий стражник — но много ли таких ситуаций? Да и повторюсь — любой дурак может все сделать правильно. Взлом замков в Thief, скорее, служит другой цели: без таких запертых дверей можно было бы просто бегом пройти любой уровень за пару минут, не обращая внимание на погоню, — все равно в какой-то момент отстанут. А если по дороге есть запертая дверь — догонят, пока вы возитесь с замком. Но я не уверен, что «запертая дверь как защита от спидранов» — это осознанное решение (иначе бы они стояли чаще).

Но давайте вспомним, как взлом был организован в Fallout: New Vegas. Если облажаешься — сломаешь отмычку. А отмычки так просто не купишь — их довольно мало, и нужно беречь. Я вот в какой-то момент остался с одной отмычкой и сильно по этому поводу нервничал. Если облажаешься со взломом компьютера — он заблокируется. Так что штраф за ошибку — существенный.

Можно, конечно, сказать, что взлом замков в Thief работает на атмосферу, и «просто приятно взламывать». Но вот не совсем — он и нарисован не то чтобы привлекательно, и нет ощущения, что ты делаешь что-то сложное, и взлом всегда одинаковый. На атмосферу лучше работает ощупывание картин в поисках секретных рычажков — вот это тоже радует так же иррационально, как и воровство.

А взлом замков — это просто «фича, которая должна быть в игре про вора». Набор одинаковых действий, которые геймер должен повторять и повторять. Потому что так принято.

Настолько же глупы в игре головоломки типа пазл, где надо что-то подвигать, а также головоломки с рычагами. Они не настолько сложны, чтобы бросить вызов, они не работают на атмосферу, они просто раздувают хронометраж игры. И добавлены в нее просто потому, что так принято — делать какие-то головоломки.

Глупо и то, что убийство мирного жителя вызывает мгновенный gameover без объяснений. Ну, пристукнул я шлюху в борделе случайно — и что? Ну, накажите меня, отберите очки, вы же как-то измеряете уже, насколько правильно действует Гарретт. Назовите меня убийцей шлюх, дайте трофей. Зачем gameover?

Это тоже решение, которое было бездумно скопировано из других игр, — просто потому что так принято.