Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Вред низкой сложности

На IGN есть классная колонка об успехе Flappy Bird. Ее никто не читает, потому что все мобильные игры — говно, Flappy Bird путают с Angry Birds и, в общем, не готовы вчитываться в текст австралийского журналиста и понимать, о чем он пытается втолковать. «Мобильная игра» — ведь как красная тряпка для быка, отключает мозги сразу.

И уже совершенно неважны параллели между игрой и Super Mario, неважны параллели между игрой и Dark Souls. :(

В тексте, однако, самое важное — в финальном абзаце.


В современном мире сложность часто занижают, чтобы она не останавливала геймера от исследования мира и потребления созданного авторами контента. Дескать, если этого не сделать — игры окажутся коммерчески провальными.

….

Разумеется, система уровней сложности развивалась все эти годы не только чтобы игры было легче продавать, но и потому что это действительно иногда нужно для геймдизайна. Однако, если вы просто задумаетесь о том, что примерно 80-90 процентов людей не проходит игры до конца – включая признанные хиты! – то получается, что упрощение жизни не так уж сильно мотивирует потреблять контент. Не удивлюсь, если эффект на самом деле обратный. Возможно, что в попытке упростить доступ ко всем творческим находкам, щедро напиханным в игру, геймдизайнеры снизили их ценность в глазах геймера. Возможно, они установили эскалаторы на Эверест и в результате лишили всякого смысла восхождение на гору. В конце концов, я могу нагуглить фотографию с видом с вершины. Но я не могу скачать восторг от того, что добрался до нее сам.

Можно поспорить с цифрой в «80-90 процентов» — я не видел статистику по всем играм, но если пробить отдельные по Steam, мы увидим, что примерно 50% геймеров проходит хиты до конца. И даже эти 50% — на самом деле ужасная совершенно цифра. То есть, люди заплатили (напомню — речь о статистике Steam), начали играть и бросили. Можете ли вы себе представить, чтобы в кинотеатре из зала до конца сеанса вышла половина зрителей? В детстве я практически каждую игру либо проходил до конца, либо доходил до места, где дальше — ну вот совсем никак, либо бросал, если совсем неинтересно. И все разговоры были только о том, что же там на поздних уровнях Battletoads и покажут ли мультик в конце такой-то игры.

Еще раз переформулирую мысль автора: игры делаются простыми (или в них добавляются легкие уровни сложности), чтобы геймер мог посмотреть на все крутые кат-сцены, на всех крутых боссов, на все красивые пейзажи, попробовать все крутые заклинания — в общем, съесть все, что для него припасено (и на что потрачен весь бюджет!). А большая часть геймеров, несмотря на эту доступность, половину все равно не съедает.

И вот теперь, внимание, вопрос: почему так происходит? Может ли это быть как раз следствием излишней легкости (что не заслужили — то не ценят) игр? Может быть, сложность вообще ни на что не влияет, и можно смело делать все игры как Dark Souls, и казуалы даже не заметят разницу (как дропали после начала, так и будут дропать)?

P.S.
И да, мобильные игры — говно, я во Flappy Bird не играл и не собираюсь.