Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Darkest Dungeon уныл

Поиграл я в Darkest Dungeon (для чего понадобилось некоторое шаманство с бубном, но это нормально). И мне стало скучно. То есть, я понимаю, в чем прикол игры. Я не могу сказать, что она плоха. Но мне в нее играть — неинтересно. А в схожую по задумке FTL было интересно.

Во-первых, в Darkest Dungeon, как и в большинстве инди-игр, — больная картинка. Может быть, конечно, я слишком люблю аниме (а также «Симпсонов», «Южный парк», «Черепашек ниндзя»), но. Но мне нормальна стилистика американских комиксов и популярных американских мультсериалов, я с удовольствием смотрел картинку в Banner Saga а вот в Hotline Miami, Don’t Starve и Darkest Dungeon картинка — больная, и мне некомфортно на нее смотреть (ну примерно как на картинки на пачках сигарет).

Во-вторых, я люблю фэнтези, но совсем не такое. Я так понимаю, что Darkest Dungeon — это ультра-узкая часть фэнтези конкретно про подземелья ради подземели. И мне неинтересно их изучать. Для сравнения, когда я только начинал играть в Heroes of Might & Magic II, мне было дико интересно тыкаться в каждый новый объект и смотреть, что получается. Та же история — с King’s Bounty. Все вот эти хижины ведьм, артефакты, склепы, лагеря беженцев — это было прикольно изучать. В том числе и потому, что это четко пересекалось с книжками, которые мне нравились, и у меня в голове были все нужные ассоциации. А в Darkest Dungeon — сплошные безликие сундуки и шкафы, с которыми у меня не связано вообще ничего. Да, и сюжетная завязка о семейном особняке — это какой-то адок.

В-третьих, в Darkest Dungeon боевая механика слишком мельчит и ударяется в скучное «+1% критического удара». Я смотрю на это и понимаю, что мне лениво тратить время на микроменеджмент такой хероты. Другое дело — FTL, где все было четко: вот тебе лазеры с пробивной силой 2, а вот тебе — с силой 1, но стреляющие три раза. А вот — ракеты с силой 3, игнорирующие защитное поле. Любой апгрейд корабля качественно менял боевые возможности. Мне вот так гораздо больше нравится.
Хотя да, я понимаю, что рогалики — они как раз про +1%.

В-четвертых, все так живо расписывали механику стресса, что я всерьез ожидал увидеть что-то предельно крутое. Но в реальности персонажи, конечно, что-то там говорят разное, а при достижении максимума стресса случается нечто плохое (персонаж пропускает ход или персонаж убегает в хвост партии) или хорошее (персонаж начинает херачить врагов с удвоенной силой). Это нормально, но мало чем отличается от обычных негативных статусов, которые в других играх враги могут кастовать на партию.

Так что я лучше в FTL лишний раз поиграю.

P.S.
Чтобы не было вопросов — я играл несколько часов, и это не рецензия, а просто впечатления человека, который купил игру, и она его утомила. Рецензию на IGN Russia нам Зайцев написал.