Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Destiny — стрелялка, а не шутер

Несколько запоздало пишу о собственных впечатлениях от Destiny. Они очень неоднозначные. Игра вроде бы великая, и знаковая, и многое в ней безупречно, но увлечет ли она меня — сложно сказать. При этом от ее успеха сильно зависит то, как будут делать игры впредь.

Визуальный дизайн в игре безупречный. Цвета, поверхность других планет, футуристическая техника, здания, — праздник для любителей фантастики. В других боевиках о будущем зачастую все эти вещи рисуются от балды и неправдоподобно, здесь можно скриншоты печатать и на стенку вешать.

При этом технологически игра не то чтобы очень мощная. Нет ни невероятной детализации, ни крутых спецэффектов. Уровень хороших игр для PS3 и Xbox 360 двухлетней давности, но разрешение повыше и дальность прорисовки побольше.

Совершенно божественен саундтрек, его точно можно покупать отдельно и слушать.

Теперь — о том, как все это играется.

Destiny — посредственный шутер.

Начинается игра (в сингле), герою дают автомат, он с ним проходит подземелье со скучными коридорами и тупейшими врагами. Новое оружие и новые типы врагов появляются редко. В кооперативных миссиях нужно тупо выдерживать волны врагов и несколько раз пилить примитивных боссов с огромной линейкой HP. Нет никакого челленджа, это вопрос терпения (если расслабиться и протупить, то убьют, конечно) и затраченного времени.

Это не так умно и сложно, как в Halo. Это не так зрелищно, как в Call of Duty. Это… никак.

В мультиплеере все веселее, потому что враги думают головой, но видов оружия все равно мало, техники мало и она дурацкая. Понятно, что игру незачем сравнивать напрямую с Halo, потому что Destiny создавалась в другой парадигме. Если даже граната — это не предмет, а скилл с кулдауном, а выстрелы для РПГ — это спецпредмет, который появляется несколько раз за раунд один на всех бойцов, ну о чем можно говорить. Большую часть времени все бегают и стреляют друг по другу из обычных автоматов. Конечно, у персонажей есть суператака, но за один раунд ее можно применить один-два раза, и в чем смысл?

Destiny, однако, — отличная MMORPG с механикой шутера.

Мне почему-то Destiny дико напомнила Ragnarok Online. Там нужно было тупо тыкать порингов мечиком, чтобы медленно прокачиваться. Здесь надо тупо стрелять по монстрам из автомата, чтобы прокачиваться. Там надо было пилить жирных монстров командой, здесь нужно пилить жирных монстров командой. Ок, не пилить, а стрелять. Поэтому: Destiny — это всего лишь стрелялка.

Но по меркам MMORPG, все-таки, и качество картинки, и дизайн, и игровая механика очень крутые.

Пусть это и посредственный шутер, но все же нужно метко целиться, ловко уклоняться, предугадывать перемещение врага по локации. Простые вещи, но их тоже нужно было сделать.

Если брать в расчет то, что Destiny рассчитана не на часы и не десятки часов, а сотни часов, и что по мере прогрессии будут открываться все новые скиллы, классы, виды оружия и прочее, то понятно, почему так мало контента получаешь в самом начале. Он просто размазан по игре тонким слоем. А в целом его будет очень много.

Если играть в парадигме MMORPG, то уже предельно понятно, почему граната — скилл с кулдауном, зачем нужна суператака, и почему поначалу роль этих штук невысока. Потому что есть мотивация все доп. навыки прокачивать, играя и играя сотни часов. Потому что суператака позволяет победить врага и наколотить пару фрагов один ударом даже если ты лох и не умеешь играть, а он — суперпрофи. Просто он на тебя лезет с ножом или автоматом, а ты бьешь по площади атакой, выносящей с одного удара. Потому что, помимо нормального соревновательного режима с более-менее равными характеристиками персонажей есть еще режим, где учитываются текущие броня и оружие, и где можно нагибать людей чисто за счет крутых шмоток. И нормально, что разных видов оружия не так много, потому что в рамках каждого вида есть сотни моделей, отличающихся характеристиками.

Понятно и то, что так называемые «кооперативные миссии» — аналог не кооперативных миссий в шутерах, а аналог инстансов в MMO, куда ходят не чтобы пройти миссию, а чтобы прокачаться и получить крутой лут. Сюжет в них рудиментарен и сравним по «мощности» с сюжетом в тех же MMO.

Что мне в Destiny не понравилось даже с поправкой на MMO, — центральный город-хаб, где выдаются задания и награды за их выполнение. Он бесполезен. В него приходится время от времени возвращаться, тратя минуты на загрузку локации, на беготню по ней и на возвращение на орбиту (т.е. по факту в меню игровых режимов). В современных онлайн-играх с сессионным геймплеем (а Destiny все же ближе к ним, чем к традиционным MMO) есть просто игровое меню с кнопкой «В бой», и для миссий и наград не нужно разговаривать с NPC. В Destiny центральный хаб, вроде бы, и нужен для антуража, но это уже кажется несовременной фишкой, которая разбавляет игру скучной рутиной.

Ну и напоследок такое сравнение: Destiny очень сильно похожа на Phantasy Star Online с Dreamcast. Во многих смыслах. По структуре игры (центральный хаб и кооперативные миссии). По визуальному дизайну (космос, будущее). По изложению истории через поиск записей предшественников. Здесь тоже у героя есть летающий спутник даже. ;) Ну и главное: Phantasy Star Online стала первой MMO на консоли, но, как обычно бывает у Sega, опередила свое время. А Destiny со схожими идеями выходит именно тогда, когда такие игры всем на консолях нужны и интересны.

Или, может быть, не всем. Осенью узнаем.

Мне лично мультиплеер Halo: Master Chief Collection понравился в десять раз больше, чем мультиплеер Destiny.