Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Экологический технотриллер

Сейчас, когда российские и американские геймеры одновременно обсуждают (осуждают) одни и те же игры или акции издательств (помните конфуз с преордером новой Deus Ex?), довольно сложно представить, что в девяностые годы мы были за эдаким информационным железным занавесом и потребляли игры совсем не так, как наши единомышленники за рубежом.

Первая часть Vectorman вышла в конце 1995 года на Sega Mega Drive (Genesis в США), и контекст ее появления на Западе и в России разнился радикально. Считается, что Vectorman была ответом Sega на Donkey Kong Country (SNES) от Nintendo. В обеих играх использовались заранее отрендеренные 3D-модели, покадрово переведенные в спрайты, что придавало персонажам объемность и “компьютерность” (в отличие от рисованных героев большинства игр или оцифрованных по фото бойцов Mortal Kombat). В России, однако, о Donkey Kong Country большинство поклонников Mega Drive знало только по передачам “Денди — Новая реальность”, но не на личном опыте, поэтому и конкуренцию двух сериалов попросту не заметили. Также американские геймеры зачастую помнят о Vectorman по демоверсии в сервисе цифровой дистрибуции игр Sega Channel (!); у нас ничего подобного не могло быть в принципе. Наконец, в 1995 году уже началась полноценная битва 32-битных консолей, и игры вроде Vectorman становились прощальным подарком владельцам 16-биток на Западе. В Россию так и не пришла Sega Saturn, а PlayStation еще долго была не по карману геймерам. Так что в 1995 году у нас эпоха Mega Drive была еще в самом разгаре, и получается, что Vectorman вышла на самой популярной приставке в дни ее расцвета.

Технические инновации Vectorman, однако, были заметны невооруженным взглядом. Ричард Карпп, ведущий программист студии Blue Sky, объясняет: “Игра прежде всего выделялась плавностью анимации. Используя векторные технологии, мы могли на лету просчитывать промежуточные кадры”. Действительно, обычная анимация в те годы, как правило, ограничивалась 12 кадрами в секунду (каждый из которых нужно было нарисовать и сохранить в ограниченной памяти картриджа), в Vectorman же можно было выводить все 50 или 60 в зависимости от телевизионного стандарта. Программисты сделали для дизайнеров специальный инструментарий, в котором достаточно было задать ключевые кадры, скорость и другие параметры, а остальное консоль просчитывала сама. В игровых файлах для анимации хранились, по сути, только координаты элементов персонажа, и они почти не занимали драгоценное место на картридже.

Первоначально в Vectorman и главный герой, и враги должны были состоять только из шаров. Сферические объекты, по сути, есть более простая замена привычных нам полигонов. Даже железа Mega Drive хватало бы на просчет их анимации в 3D, приближения и удаления к камере, поворотов в любом направлении. Марти Дэвис, один из аниматоров, объяснил, почему от этой радикальной идеи отказались: “Шары по своей сути воспринимаются как что-то мирное, и созданные нами враги не казались достаточно угрожающими”. Поэтому во многих случаях шары были заменены на другие визуальные элементы, небольшие спрайты (некоторые — с собственной анимацией для, скажем, стрельбы), из которых составлялись все те же векторные модели. Поэтому у персонажей есть головы, ладони с пушкой или ступни, притом, что тело, руки и ноги все равно состоят из шаров.

Sega-Mega-Drive-Ultimate-Collection-£17.99-@-Play.com-X-Box-360-Game1

Другая вещь, которой гордятся программисты, — бэкграунды и игровое окружение. Прямо на первом уровне в глаза бросаются красивые развевающиеся флаги, — это как раз один из примеров заранее отрендеренных объектов. Несколько локаций предлагают вид сверху с постоянно меняющимся окружением, приближением и удалением объектов к камере, а в финальной битве вокруг Вектормена и босса кружат воронки торнадо. Наконец, отдельно стоит сказать и о трансформациях главного героя (в дрель, в лягушку, в бомбу и еще черт знает что еще), — что-то, вроде временных power up, радикально меняющих управление и способности. Выглядит это здорово, хотя и не очень хорошо сбалансировано в рамках игры. Стал бомбой, красиво взорвал проход к нычке с призами, — каждая временная трансформация применяется только в нескольких избранных местах, запланированных авторами, и не слишком-то разнообразит стратегию прохождения уровней.

В этой связи интересно привести воспоминания еще одного члена команды, дизайнера Рика Шмидта. По его словам, художник в Blue Sky Software должен был не только нарисовать концепт-арты уровня и его обитателей, но и в редакторе собрать всю локацию, а потом еще и протестировать. Такими же мастерами на все руки были и программисты, постоянно влезавшими в геймдизайн. Возможно, именно поэтому подборка уровней в Vectorman оказалась такой эклектичной. Самая первая локация с флагами повторяется несколько раз с разной архитектурой и временем суток (читай: цветовой гаммой). Неясно, почему на одних уровнях есть боссы, а на других — нет, а сложность сильно скачет от локации к локации — ни о какой плавной learning curve и речи нет. Отсутствует и какая-либо связная история, даже сколь угодно абстрактная. Апгрейды Вектормена строго ограничены по времени (иначе бы делали игру непроходимой или, напротив, слишком легкой), а дополнительное оружие не слишком изобретательно (аналогично, чтобы не тратить время на дополнительное тестирование баланса). Зато никогда не ожидаешь, что же за приключение ждет Вектормена на следующей локации (особенно с видом сверху). Взрыв мозга!

GENESIS--Vectorman_Sep23 5_11_32(tt1645)

Vectorman интересна еще и тем, что своеобразно подводит черту под эпохой Mega Drive; примерно так же, как The Last of Us позволила PlayStation 3 громко хлопнуть дверью. Игра в чем-то схожа по задачам (доказать мощь приставки) с начавшей поколение Sonic the Hedgehog, есть параллели и в реализации, но с учетом прошедшей половины десятилетия. Vectorman быстра по меркам платформенного боевика, по ней можно нестись вперед, пуляя во все подряд, но в любой момент можно остановиться и поискать невидимые платформы и фальшивые стены. Бонус-уровни, издевательство над логотипом Sega на старте, — о многих секретах Vectorman можно догадаться, даже не достав картридж из коробки.

Как и многие игры девяностых, Vectorman игнорирует живых людей и злободневные конфликты, предпочитая абстрактных роботов (вернее, орботов, от слова “орб”) и безопасный экологический дискурс. Люди засорили Землю всякой гадостью, улетели далеко в космос и оставили механических друзей убираться. Один из них случайно нашел ядерную боеголовку, сошел с ума и восстал против хозяев. Другой — собственно, Вектормен, отправился вправлять мятежнику мозги. Любопытно, что на ранних стадиях злодея хотели назвать Растером, добавив в эко-историю подтекст о конфликте векторной и растровой графики (!), и по меркам девяностых это было бы совершенно вменяемый сюжет.

vectorman-virtual-console-20080922104431829_640w

Загаженные города, моря, пещеры и небо в Vectorman показаны весело, не в пример пронзительной Zen Intergalactic Ninja, но и игра все же из той эпохи, когда геймдизайнеры реже раздавали интервью об искусстве. Задуматься над смыслом Vectorman мне в голову пришло только сейчас, а почти двадцать лет назад я просто чертыхался, умирая под слишком быстрыми пулями врагов, сетовал на бесконечно респаунящихся роботов-мух (так нельзя, ну серьезно!), запоминал архитектуру каждого уровня и, умирая десятки, сотни раз, неуклонно двигался к финалу.

Для прохождения игры я все же использовал чит-коды из книжечки “Миллион кодов для Sega Mega Drive”, поэтому в финале получил сообщение о том, что мухлюю. Дело в том, что Sega of America под релиз Vectorman провела конкурс на скоростное прохождение игры. Геймер, прошедший этот экшн честно, получал секретный номер телефона, на который нужно было позвонить и рассказать о достижении. Для спидраннеров Sega подготовила гран-при в размере 25 тыс. долларов, десять призов по 10 тысяч и девяносто приставок Sega Saturn.

Vectorman1box

Конечно же, России это предложение не касалось.

P.S.
Этот текст был написан как тестовый, для краудфандинга «СИ», и нигде ранее не публиковался.