Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Fallout Shelter беспомощен

Признаюсь честно, что после конференции я подумал, что Bethesda реально сделала интересный симулятор убежища в духе, например, The Settlers или SimCity, а еще немножко в духе FTL. С менеджментом ресурсов, с постоянным цейтнотом, угрозами. Тем более, что нам сказали, что монетизация мягкая, без пейволла и без необходимости ускорять постройку зданий, и можно было справедливо ожидать хорошо сбалансированную мидкор-игру.

Монетизация действительно мягкая, платить необязательно, пейволла нет.

Но проблема в том, что в игре и вызова нет вообще никакого. Очень мало что можно делать. Очень мало возможностей ошибиться. Практически никакие штрафы за кривое управление убежищем. Посадил людей генерировать электричество, воду и пищу — и все.

Самый, наверное, показательный пример беспомощности игры — то, что тьюториал прямо рекомендует почаще использовать форсированный режим производства электричества, воды и пищи. Не в тех случаях, когда вы ошибаетесь, и нужно срочно восполнить припасы. Нет! Форсированный режим дает возможность генерировать халявные деньги, и игра именно поэтому мотивирует его использовать. При этом в форсированном режиме с некоторой вероятностью может произойти катастрофа — пожар или нашествие радиоактивных тварей. То есть, ХОТЬ ЧТО-ТО ИНТЕРЕСНОЕ. Поэтому даже когда у меня все норм с припасами, я все равно включаю этот самый форсированный режим, что очень глупо с точки зрения здравого смысла.

Самопроизвольные атаки бандитов или мутантов случаются очень редко.

Также игра никак не может определиться — это игра с короткой сессией или же это игра с длинной сессией. В Fallout Shelter в каждой комнате раз примерно в 5 минут (зависит от характеристик работников) производятся предметы и ресурсы, и сбор нужно подтверждать тапом. То есть, если отойти от айпада на полчаса, то это не значит, что все произведется в шестикратном размере. Циклы производства (а также циклы получения уровней людьми) так устроены, что раз в 10-20 секунд вам есть на что тапать. Тап-тап-тап. И так можно сидеть часами. Ну, иногда еще перекидывать людей из комнаты в комнату, оплодотворять всех женщин по очереди самцом-осеменителем (мужиком с максимальной харизмой), строить новые комнаты. То есть, нет момента, когда можно четко сказать, что все дела на сегодня сделаны, надо ждать утра.

При этом беременность длится несколько часов реального времени, как и взросление детей, при этом если выключить айпад на ночь, то к утру все разродятся. Также очень долго длятся походы людей за пределы убежища. Именно поэтому игру нельзя пройти быстро, потому что прогресс (новые типы зданий) завязан на число жителей, а возрастающие по силе атаки нельзя отбить без оружия (в основном, его надо находить в Пустоши).

Поэтому я играл четыре часа в поезде, и мне было нормально — вполне можно убивать время, тупо тапая на человечков и радуясь повышению уровня.

Нормально, да. Но дико обидно то, что можно было ровно на таком же материале реально сделать крутую и умную игру уровня FTL (тоже комнаты, работники, пожары, оборудование разное, рост уровня героев и т.п.), с большим числом параметров, которые надо держать в голове, и большим числом возможных стратегий успеха.

А получился обычный тайм-киллер, ничего особенного. Поэтому с точки зрения настоящего геймера эта игра беспомощна.

Почему же игру поначалу хорошо приняли и даже задонатили? Потому что первые полчаса-час кажется, что потенциал у игровой механики есть, и что она дальше будет развиваться и усложняться. Интересно в этом разбираться. Но уже через час все становится понятно, а раз так — то уже и не очень интересно.