Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Интервью с Такеси Ямадзаки (Ace Attorney)

Поклонники Ace Attorney знают, что новым выпуском сериала, Ace Attorney: Dual Destinies, Сю Такуми не занимается. У руля теперь его воспитанник, Такеси Ямадзаки, чьим режиссерским дебютом стал спинофф Ace Attorney Investigations. Мы не упустили возможность встретиться и с ним, чтобы разузнать побольше о “кухне” сериала. Вопросы задавала Наталья Одинцова, фото делал Евгений Закиров.

— Как давно вы в Capcom и как складывалась ваша карьера?
— До того, как прийти в Capcom, я уже сильно фанател по сериалу Ace Attorney. Собственно, это и стало главной причиной, почему я именно сюда захотел устроиться. Во время собеседования я рассказал о своем увлечении и мне ответили: “Хорошо, возьмем тебя”. Моим куратором стал Сю Такуми, и я очень многому у него научился. Можно сказать, он меня вырастил (смеется).
Я присоединился к Capcom в 2004-м и сразу же меня отрядили в команду, которая работала над DS-версией первой Ace Attorney. Я занимался интерфейсом, а также теми этапами, когда вы обследуете улики во время расследования. Я также участвовал в создании версии для западного рынка. Поскольку я еще был совсем новичком, такое ответственное дело как создание сценария мне поручили, конечно, не сразу же.
Потом я в качестве геймдизайнера трудился над Ace Attorney 4 (Apollo Justice), а затем мне доверили быть директором Ace Attorney Investigations – как первой, так и второй части. В случае с Ace Attorney: Dual Destinies моя должность – директор сценария.

— Мне казалось, что сценарий для игр вроде Ace Attorney можно и в одиночку написать. Но потом я посмотрела титры Apollo Justice и увидела вас и Кейске Ямакаву среди людей, которые помогали Сю Такуми со сценарием. Это обычная практика?
— Ну, сам сценарий я не писал, это все работа Сю Такуми. Мои обязанности заключались в том, чтобы конкретизировать идеи, более полно разворачивать те или иные замыслы. Также я работал немножко над суб-текстом (описаниями и т.п.), просто по чуть-чуть писал то тут, то там. А вот для обеих Ace Attorney Investigations (вторая часть на Западе не публиковалась. — Прим. ред.) я уже сам сценарии писал. В случае с Dual Destinies я отвечаю за сценарий в целом, но у меня есть подчиненные, которые тоже вносят свой вклад в создание сценария, я им помогаю и возглавляю процесс создания игры.

— Как распределяются обязанности между директорами в Dual Destinies?
— Я отвечаю за сценарий, но есть еще один директор – Сето-сан. Чтобы пояснить разницу в наших обязанностях, скажу так: он кто-то вроде редактора, а я писатель. Я накидываю идеи для игры, а задача Сето-сана придумать, как эти идеи адаптировать для самой широкой аудитории геймеров, чтобы новые игровые системы смотрелись очень естественно. Это позволяет мне сосредоточиться на творчестве, а уж Сето-сан придумывает, как оформить все мои задумки в игру.

— Это ваша заслуга, что Эма Скай резко поменяла характер в Apollo Justice, из кипящей энтузиазмом лаборантки превратилась в замкнутого и немного циничного персонажа? Я спрашиваю, потому что вы сначала хотели именно ее сделать главной героиней Ace Attorney Investigations.
— Нет, это все Сю Такуми. Но мне очень нравится Эма и я хотел сделать игру, где она была бы звездой, поэтому и предложил такой вариант (в итоге главным героем стал прокурор Эджворт, потому что в различных рейтингах популярности персонажей он опережал Эму – Прим. ред.)

— Сю Такуми как-то сказал, что основная тема Ace Attorney – вывести лгуна на чистую воду, находя противоречия в показаниях, и весь сюжет он писал, основываясь на этой идее. А какую тему выбрали вы, когда создавали Ace Attorney Investigations?
— Основная разница между Ace Attorney и играми о Майлзе Эджворте заключается в том, что с самого начала в Ace Attorney все вертится вокруг заслушивания свидетельских показаний и отыскивания противоречий. А мы хотели в Ace Attorney Investigations разнообразить геймплей. И поскольку из зала судебных заседаний действие перенеслось на сцену преступления, мы решили, что, может, в сцене преступления будут противоречия, что-то не соответствующее заявленным событиям. Помимо заимствований из Ace Attorney мы еще хотели что-то вроде надстройки над существующей базой сделать, и так придумывали идеи для Investigations.

— Говорят, с вас срисовали жертву в одном из дел, которые расследует Эджворт. Это правда? И как так вышло?
— Да, это правда. Но это случилось без моего ведома. Дизайнер персонажей просто срисовал его с меня. Вдобавок убийца в этом деле срисован с одного нашего геймдизайнера, его зовут Юки Фурукава и он очень красивый парень. Так что у истории получилось двойное дно: геймдизайнер убивает директора! (все смеются) Мы очень повеселились, когда это все всплыло. Ха-ха, такую ситуацию иногда вполне себе можно представить (все смеются).

— А вы тоже срисовываете персонажей с реальных людей, как поступает Сю Такуми?
— Нет, сам я так не делаю, по крайней мере, сознательно.

SONY DSC

— Многим сериалам очень тяжело дается переход от 2D к 3D. Как насчет вас, вы столкнулись с какими-нибудь сложностями, когда делали Dual Destinies с 3D графикой?
— Для нас это стало главным испытанием в работе над Dual Destinies. Мы хотели от двухмерной графики перейти к трехмерной, но так, чтобы мир Ace Attorney cохранил узнаваемые черты, ту же атмоферу и стиль, которые нравятся фэнам. И чтобы не утратить дух прежних игр, мы, например, очень много внимания уделили моделям персонажей. Скажем, когда Феникс Райт в 2D-выпусках выкрикивает: “Протестую!”, мы руку спрайта для этого момента просто рисуем покрупнее, чтобы действие производило больший эффект. А в 3D все выглядит более реалистично. Поэтому сначала его рука (в этой сцене) смотрелась слишком тонкой, не то впечатление создавалось. И тогда мы чуть увеличили его руки относительно тела, чтобы эффект был как от 2D-рисунка. Для некоторых героев даже пришлось сделать несколько наборов “запчастей”, чтобы они в разных сценах выглядели органично.

— У главных героев Ace Attorney всегда очень энергичные веселые помощницы: у Феникса – Майя, у Аполло – Трюси, а у Эджворта – Кей Фарадей. И новая помощница, Афина, тоже самый настоящий живчик. Почему вы таких персонажей выбираете?
— Главная причина, по которой мы их добавляем, – с ними очень весело быть вместе. Мы очень хотим, чтобы у нас то тут, то там были комедийные нотки, чтобы разрядить обстановку. И если бы мы отказались от этого типажа, то история стала бы очень серьезной, возможно, даже мрачной, а мы стремимся этого избежать. Идея позаимствована у японских комедийных дуэтов. Обычно один комик в такой паре очень серьезный, а второй – хохмач, вечно шуточки отпускает. И у нас главный герой как раз исполняет роль серьезного комика, потому что он расследует преступление и таким образом становится тем, чью роль получает игрок. То есть, сли по ходу действия напарник вдруг начнет шутить невовремя, то вы, игрок, захотите сказать ему: “Нет, хватит, давай сосредоточимся на деле!”, а именно это и логично говорить и Фениксу, и Аполло (в силу характера). И это помогает вам легче сродниться с персонажем.
Чтобы Афина отличалась от других героинь вроде Майи и Трюси, мы сделали ее борцом по натуре. Она очень любит соревноваться, терпеть не может проигрывать. А еще она – новый адвокат в конторе Феникса. И она вам оказывает полноценную поддержку на судебных заседаниях, а не просто помогает время от времени. Она знает аналитическую психологию, может почувствовать, когда кто-то врет, и таким образом помогает игроку.

— Довольно сложно ведь такую систему воплотить в жизнь. Не может получиться так, что игрок просто запутается, пытаясь понять где он какую эмоцию видит?
— Да, найти верный баланс было трудно. Мы поняли, что если у нас будет множество оттенков эмоций, игрокам будет сложно их различать и понимать, что нужно сделать. Так что мы все упростили. В Mood Matrix (интерфейсе способностей Афины) всего четыре эмоции. Кроме того, по ходу дел мы подкидываем вам намеки, поясняя, какие эмоции ждать, а каких быть не должно. Так что если вы внимательно следите за диалогами, вам становится проще действовать, когда вы добираетесь до этапов с Mood Matrix.

— Как вы придумали эту особенность?
— В мире Ace Attorney, в зале судебных заседаний, вещдоки – это главное. И когда мы собирали идеи для новой части, то подумали: “Может, правду удастся будет отыскать не только с помощью вещдоков?”. К тому же тема игры – “темный век закона” и мы предполагали, что в делах будут фигурировать фальшивые доказательства. И мы решили, что в таких ситуациях способность Афины станет идеальным оружием для игрока.

— Мне было интересно, не хотите ли вы таким образом уменьшить количество паранормальных элементов в сериале.
— В предыдущих Ace Attorney у нас была Майя, которая становилась проводником для душ умерших. К тому же у нее была магатама (позволявшая видеть духовные замки, не дававшие свидетелям выложить все начистоту). Но начиная с Apollo Justice мы ввели опцию Perceive, в которой ничего мистического нет. И мы хотели продолжить этот тренд. Еще, думаю, мы хотели, чтобы Афина воспринималась совершенно не похожей на остальных помощниц, и поэтому мы дали ей Mood Matrix. Не то, чтобы у меня было какое-то предубеждение против историй о призраках. Но просто для меня это была возможность создать что-нибудь новое и необычное.

— Как вам пришла в голову идея добавить в игру прокурора, отбывающего одновременно срок за убийство? Даже для Ace Attorney, сериала, который славится эксцентричными персонажами, это достаточно неожиданно.
— Тема нашей игры – “темный век закона” и мы хотели, чтобы прокурор был соответствующий. Так и придумали Саймона Блэкквилла. Мы подумали: “Как выглядит наихудший прокурор в этой игре?” И подумали, что худший – тот, который сам является преступником. Персонаж должен был производить впечатление злодея, кошмарного человека, но не реднека какого-нибудь, а такого интеллигентного монстра, вроде Ганнибала Лектора. Он очень умен, очень проницателен, но также – само воплощение зла. В предыдущих играх у нас были прокуроры, которые казались очень злыми, вроде Франциски с ее кнутом или Годо, так что мы хотели придумать героя, который бы всех их превзошел.

— Вы когда-нибудь жалеете, что пишете сценарий для игры, а не книгу? Бывает ли, что не можете какой-нибудь сюжетный ход использовать, потому что для игры он не подойдет?
— Ну, мы никогда не собирались выпускать такие истории в виде книг. В основном, потому что фанаты Ace Attorney получают удовольствие оттого, что сами отыскивают противоречия и разгадывают преступления. Это вам дарит приятные эмоции, когда вы игры проходите. К тому же очень весело видеть, как свидетель начинает изворачиваться после того, как вы поймаете его на противоречии, сочиняет еще больше небылиц, вы его снова изобличаете, и так до тех пор, пока он наконец не сломается. Делать так снова и снова – одна из лучших особенностей Ace Attorney. Конечно, бывает, что идею никак нельзя воплотить в жизнь в нашей игре. Например, как-то у нас сотрудник предложил: мол, а давайте, главного героя убьют. Или он случайно убьет преступника. Но когда мы прикинули, как события будут разворачиваться после этого момента, то поняли, что в Ace Attorney такое не очень вписывается. Или, например, была идея: пусть тело на месте преступления не найдут. Но у нас ведь игра о судебных заседаниях, а если тела нет, то и состава преступления тоже нет, дело нельзя завести! Ну и если обвиняемого нет, тоже суд невозможен. Так и отсеиваем идеи.