Наверное, полезно рассказать вам, как я начал понимать Halo.
Для начала, процитирую коммент:
мне кажется, что люди просто не понимают хало (в частности рич). хало рич лучший штуер в который я играл.
И там действительно очень крутой АИ и вообще всё круто. Аналогов хало рич в шутреха не существует. Это очень крутая и умная игра.
Так вот, что бы понять его уже 100% его надо пройти два раза с повышением сложности или сразу начать со сложного уровня слоржности. И тут сразу мозг начинает думать… как начать бой, что делать и т.п.
Так вот.
В эпоху первой Xbox я не играл в Halo. В редакции как-то раз включил вторую часть, поиграл чуток, и забросил. При этом редакционные фанаты Halo убеждали меня, что это гениальная вещь. Но тогда не было и желания разбираться.
Когда вышла третья часть, я прошел ее примерно до середины (на харде), мне понравилось, но без каких-то мегавосторгов. Но я более-менее понял (мне тогда казалось), о чем это. Я думаю, примерно так же «знакомы» с Halo и большинство критиков (и еще наверняка скачали пираточку).
А потом мне нужно было ехать в Bungie, делать репортаж о Halo: Reach. И я начал готовиться. Я две недели читал разное о вселенной Halo, прошел Halo 3, поиграл в ODST, поиграл в мультиплеер. И был ошеломлен тем, сколько всего я не заметил во время первого знакомства.
А потом на месте, в Bungie, уже я понял, в чем разница между уровнями сложностями, как играют в Halo настоящие фэны, и о чем вообще речь. Причем для этого можно было, конечно, и не ездить в Bungie, а десять лет назад поверить редакционным фэнам Halo и спросить у них, как надо играть.
Потом уже Reach вышла, я прошел ее как положено, и могу сказать, что это лучший FPS десятилетия. Да, там есть и крутой мультиплеер, но его вполне могло бы и не быть или он мог бы быть выпущен как отдельная игра.
Единственная проблема: это не Call of Duty, тут думать надо.
еще у Halo очень мощный научно-фантастический бэкграунд всей истории, в духе классической твердой НФ. И каждое слово в сюжете — оно не просто так, а это такой кирпичик в огромном здании.
При этом в Halo нет длинных сюжетных кат-сцен, в которых бы все объяснялось. Чтобы понять все целиком, нужно собирать все записи, и нужно анализировать происходящее самому (потому что герою часто врут, например).
Рич в этом смысле вершина еще и потому, что финал игры фэнам был заранее известен еще до релиза, и все равно было дико интересно узнать, как именно расскажут эту историю. Это примерно, ну, как оборона Брестской крепости.
И создать вселенную, в которой возможны такие истории и такая фэнбаза, — это очень круто.
На высокой сложности у врагов-elite прочность силовой брони — как у главного героя, поэтому врагов нельзя потихоньку из-за укрытия валить, а потом прятаться лечиться (как это можно делать в 99% современных шутеров).
Надо четко продумывать, как, чем, в каком порядке убивать, как двигаться по карте, как использовать технику и турели.
И тут внезапно становится понятно, почему в Хало так много разного и оригинального оружия, зачем там нужны спецспособности силовой брони, и как все это работает. И даже дурацкий плазменный пистолет ковенантов внезапно находит применение.
А на низких уровнях просто бегаешь, стреляешь, все умирают