Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Про сюжет от сценариста игр

Опять вынесу наверх интересный и очень содержательный комментарий, которых все больше в блоге (спасибо вам, народ!)

Пишет Лина Котова:

«Тяжело быть игровым сценаристом там, где действительно игре не нужен сюжет. Чисто по опыту работы скажу уже. Пока работала редактором и переводчиком в компании, которая локализовала одну условно-популярную китайскую чмобильную игрушку, я вдоволь нарыдалась, переводя ее «сюжетную» часть. Формально — сюжет есть. Есть там динамика какая-то (на словах), западня, западло, нежданчики, идея, все дела. Но то, как все это написано, вызывает лютую истерику. И когда ты очередной такой сюжетный поворот встречаешь в лок-ките уже пятый или шестой раз, чешутся руки внедрить в это дело свежую струю редакторского сарказма. Но не все бы прониклись, поэтому пришлось себя сдерживать.
В сингл-плеере сюжет роляет — и подчас очень сильно, если игра по жанру как-бы-подразумевает. Все-таки, согласитесь, умело искусственно созданная внутренняя мотивация имеет свою цену. Чтобы ты знал, что идешь месить вот эту вот падлу не потому что с нее падает что-то по стоимости близкое к личному боингу со всем экипажем, а потому что это реально та еще тварь и достойна умереть ужасной игровой смертью. Dragon Age первая часть до сих пор прочно в сердце сидит по части восприятия сюжета именно потому что заставляла верить, что то, что я там делаю, это все реально надо делать. Иначе — п#здец. Тот же Плейнскейп, который геймплейно, если вдуматься, до ужаса линейный, он все равно великая игра, потому что сценаристы с мегабайтами текста постарались весьма на славу. Да и множество еще примеров. Впрочем, признаюсь попутно, что текст большинства квестов-«филлеров» я теперь действительно обычно не читаю, хватило травмы после скайрима с их рандомной генерацией, когда меня в горы послали на другой конец карты искать потерянный морячками в море груз. Ибо бред порою несусветный. И с условностями при включенном мозге смириться тяжеловато, когда, к примеру, в ММО тебя девочка-непись просит выловить утопленное мамкино ожерелье со дна озера. И там в этих ожерелках все дно. И смотришь ты на это, потом на девочку, потом снова на дно — и думаешь: ну е% твою мать, девочка, а?.. Вот такую хрень реально лучше не читать — и не писать, щьерт ее пабъери.
В плане того, что книги по сюжету, дескать, и лучше, и выгоднее… это далеко не всегда истина. Просто для сравнения, сейчас огромное количество литературы если «перекодить», чтобы оно предстало в формате той же компьютерной игры — это будет контент на 2-3 часа геймплея.То есть в лучшем случае 1-2 полноценных квеста. При этом если нормально новеллизировать полноценную сюжетную игру, вполне потянет на стивенкинговский такой кирпичик, а то и многотомник. А из хороших литературных произведений получаются Ведьмак, Ведьмак-2 и Ведьмак-3, да.
Спасибо, кто осилил занудство %))»

Мне особенно понравилось выражение «чмобильная игрушка». ;P

И да, есть ощущение, что квесты «подай-принеси» — они, с одной стороны, приучают геймеров скипать текст (и они так могут проскипать и крутое), а с другой — дико демотивируют сценаристов, которым просто противно такое писать.

Вот примерно об этом я не раз слышал от людей причастных.