Пишет нам SkaarjD:
Берем игру Х, условный образец современного искусства. У игры появляются свои поклонники, фанаты. Чем-то она их зацепила. Хотя почему «чем-то»? Вполне конкретными вещами: сюжет, графика, звук.
Представьте, что в душе каждого фаната живет покемон. Покемон маленький и слабый, в сравнении со среднестатистическим героем видеоигр, но внутренне желающий соответствовать. Поэтому хитрые дяди из игровой индустрии закидывают удочки: благодаря условной «интерактивности», покемон живо входит в роль (гораздо живее, чем в случае кино или литературы), а значит охотно выкладывает деньги за игру. И ему очень важно, как это звучит (звук), как это выглядит (графика) и что там делают (сюжет). Понимаете, очень важно чесать покемона в правильных местах.
Удачный дизайн персонажей и локаций? + 1. Понравились актеры озвучки, шикарная музыкальная тема? + 2. Поступки героев в целом отвечают представлениям покемона о логике? + 100.
Чем больше таких ниточек разработчикам удалось провести к покемону, тем сильнее он увяз в произведении Х. Однако дальше начинаются проблемы. Ведь дальше нужно делать сиквел.
Довольный и благодарный покемон провозглашает игру культом и просит добавки. Но фокус в том, что на самом деле он не хочет получить ту же игру, бесполезно протягивать те же ниточки, это не даст результатов. Под требованием «той же игры» подразумевается, что игрок желает испытать «те же ощущения», но есть целый ряд неконтролируемых факторов: обстоятельства времени и места, при которых данные компоненты игры сработали в прошлый раз, «эффект первого раза», теряющийся при первом же повторе, особенности восприятия и памяти, благодаря которым солнце прошлого десятилетия всегда ярче, а трава — зеленее…
Проще говоря, любой ремейк или сиквел (видя то же название, мы подсознательно рассчитываем на те же ощущения) может быть принят в штыки, потому что видоизменяя (осовременивая) компоненты (перезапись музыки и озвучки, подгонка графики под свежее железо и новый софт, «доработка» сюжета), разработчики рискуют упустить те самые крючки, зацепившие игрока в прошлый раз. Даже если вообще ничего не трогать (что нередко просит сама аудитория), все закончится пренебрежительным «фи, пытаются продать нам ту же игру дважды».
Все это давно известные вещи, но сейчас мы пойдем дальше и ударимся в фатализм.
Очевидно, что требуя добавки, игроки лгут, в том числе сами себе. Игра, которую они хотят, у них уже есть, а ее буквальный повтор невозможен в принципе (любое отклонение от формулы меняет изначальное произведение Х, и таким отклонением будет в том числе дотошное повторение формулы, из-за потери «эффекта первого раза»). Но разработчики тоже лгут, выдавая новое произведение за старое. Главным образом лжет маркетинговая машина, цепляющая ярлыки, типа «sci-fi shooter» или «Final Fantasy», на десятки принципиально разных произведений. Они вынуждены это делать, иначе как еще им продавать свой продукт? Как еще им сигнализировать конечному пользователю, что он получит те же ощущения (которые он, конечно же, не получит)?
Однако, помимо маркетинговой машины (с которой как раз все понятно, ей достаточно любыми правдами и неправдами продать игру), есть еще так называемые «творцы»: художники, дизайнеры, сценаристы, аниматоры и прочие «замечательные люди», которые просто работают и получают свою зарплату. Наивно ожидать, что каждую пятилетку эта толпа людей (возможно, мало контактирующая друг с другом за пределами конкретной задачи) будет выдавать шедевр. Хотя бы потому, что никто не делает шедевры сознательно. Геймдизайнер N не просыпается утром часов в шесть с мыслью: «О, сегодня я создам произведение искусства» (и даже если он с такой мыслью проснется, скорее всего ничего толком в этот день не создаст, хотя бы потому, что результат зависит от десятков других людей, проснувшихся с другими мыслями). Он просто встает и идет на работу. Как все.
Игра Х, которая получилась в результате коллективного труда и которая «запала в душу» игрокам, это случайность (заранее непредсказуемое стечение обстоятельств, если угодно). И уж совсем чистая случайность, если вышло произведение, которое вспоминают через десять — двадцать лет. Означает ли это, что весь коллектив хорошо поработал? Да, бесспорно. Но хорошая работа не гарантирует пресловутое «народное признание» и даже не повышает шансы (и даже прибыль приносит далеко не всегда). А «народное признание» еще не означает, что произведение Х действительно шедевр (и его не забудут лет через сто, внезапно вспомнив тот невзрачный набор пикселей, в который никто не играл при жизни его создателей).
Помнит ли геймдизайнер N про своих фанатов, работая над сиквелом? Да, вероятно, он учитывает их существование (в конце концов они, пускай не первичный, но один из факторов, влияющих на его зарплату). Однако любой автор, будь то сценарист, художник или композитор, творит прежде всего на основе личных впечатлений и личного опыта, накопленных в результате его жизни (в Японии, в Америке или в Канаде), поделенных на требования издателей и процесс производства, и результат, как вы понимаете, вряд ли будет полностью отвечать ожиданиям Васи Пупкина из Урюпинска, который скачает игру с торрентов или возьмет на распродаже, а затем ломанется в «интернеты» писать «разгромные статьи», недоумевая, откуда у «кошмарного» сиквела произведения Х взялись новые фанаты. «А как же я? Я же лучше собаки…»
К сожалению (а может к счастью), в задачу творца не входит «чесать покемона в правильных местах» (он все равно их не угадает), творец лишь предоставляет щетку. Продавец, который может совмещать свою роль в том числе с ролью творца, существо гораздо более практичное и меркантильное, а потому он постарается втюхать эту щетку так, будто от этого зависит его жизнь (что в отдельных случаях даже может быть правдой), но его задача также будет выполнена, как только щетка окажется в ваших руках.
И только вам решать, что с ней делать дальше и что вы вынесите о жизни для себя во время чесания. Но глупо полагать, будто все эти люди, покончившие со своими задачами задолго до того, как вы перешли к взаимодействию с игрой, должны были вам выдать что-то, помимо вот этой игры.