Летом, во время визита в студию, которая делала Need for Speed: Rivals, я окончательно понял, почему Need for Speed — такой сериал, какой он есть.
Гетеборг — город совсем не стритрейсерский; скорее уж в нем можно делать игру о боевых кораблях прошлого (или даже позапрошлого века), благо в порту есть отличный музей военно-морской славы. Студия Ghost находится в историческом центре, рядом с веселыми пивнушками и туристическими ресторанами. Что-то, вроде офиса “Геймленда” в Дмитровском переулке десять лет назад. В этом контексте еще лучше понятен ответ на вопрос о том, видели ли авторы Need for Speed: Rivals автомобили из своей игры в оригинале. Продюсер развел руками: “К сожалению, не я. Больше всего такого опыта у звуковиков. Иногда они отправляют письмо по общей рассылке — дескать, записывают рев мотора очередной крутой тачки. И мы такие им отвечаем — а у нас в Гетеборге идет дождь, а вы на суперкарах катаетесь, — зависть! Когда наш аудио-режиссер Ванесса Тейт возвращается с трека, то рассказывает нам разные крутые истории о том, как ее вжимает в кресло, как тяжело дышать от того, что машина несется настолько быстро. И вот все звуки машины, вроде переключения скоростей, скрежета шин, вот это все создает очень важный эффект присутствия”. Честно говоря, я рассчитывал на рассказ о том, как они всей командой выезжают на трассу. Как выяснилось дальше, оказалось, что и фильмы, вроде “Форсажа”, не являются источником вдохновения для авторов. Продюсер объяснил: “Для нас главное — это геймплей, и в этом смысле мы опираемся на опыт предыдущих игр серии Need for Speed, вроде Most Wanted и Hot Pursuit. Ну и я вот еще работал над Far Cry — тоже помогает. И на Battlefield 4 мы тоже смотрим, черпаем оттуда идеи для мультиплеера”. Я слушал этот рассказ, вспоминал игру и еще байки о том, как Кадзунори Ямаути лично на Nissan 350Z нарезает круги по утрам, а потом едет в Polyphony Digital делать то, что делает. И еще то, что в его игре я чувствую себя полным идиотом, а в Need for Speed у меня все здорово получается.
Смысл Need for Speed — в том, что игра моделирует не реальные крутые тачки, а их образ, который существует в воображении геймеров. И референс для разработчиков — не кино о гонках, не сами гонки, а предыдущие части Need for Speed. Чем больше игр в сериале выходит — тем крепче и отчетливее вырисовывается этот выдуманный мир, тем больше обособляется от реальности и тем важнее оставаться в его рамках.
Поэтому знакомство с реальными тачками, пожалуй, может только повредить авторам очередной Need for Speed.