Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Игрожур должен помнить все

Написал я тут текст о The Evil Within, и мне в комментариях читатели рассказали о том, откуда взяты те или иные идеи игры. О большинстве заимствований я знал, о некоторых — нет.

Собственно, смысл The Evil Within в том, что куча лучших идей из старых и новых игр (не только survival horror) собирается так, что получается современный ужастик, дающий действительно свежие впечатления. Новый ужастик, а не копия чего-либо, потому что все вместе эти идеи складываются в новую игровую механику с новыми игровыми ситуациями.

Но речь не о The Evil Within (она еще может оказаться плохой игрой).

Некоторые мои коллеги любят критиковать игрожурские тексты за то, что в них много отсылок к старым хитам. На самом деле, это самый правильный метод описания новых игр. Потому что можно очень многословно и красиво расписывать, что происходит на экране, объяснять суть жанра, рассказывать об управлении и камере, а читатель все равно ничего не поймет. А если сказать, что «открытый мир как в GTA» или «атмосфера как в Silent Hill» или «техничный файтинг в духе Tekken», то сразу же все станет ясно. Любому геймеру. Потому что любой геймер либо помнит, как это было в GTA, Silent Hill, Tekken, либо просто слышал об этом, либо может спросить у друзей или гугла.

Если в тексте нет отсылок к старым хитам, а есть только «что вижу, о том пою», то это плохой текст. Даже если он нацелен на широкую аудиторию. Даже она знает, что такое GTA, а если нет — можно дать ссылку на текст о GTA.

Вопрос в том, насколько глубоко копать.

Вот, например, моя любимая Uncharted Waters из девяностых — это ведь тоже игра с открытым миром, с разными фракциями, свободой действий, квестами и всем таким прочим. Очень многие вещи из современных игр там были реализованы. Но ссылаться на нее бессмысленно, потому что ее в России (да и в мире) мало кто помнит.

В случае с The Evil Within штука в том, что я не играл в римейк первой части Resident Evil, выходивший на GameCube. А именно в нем Синдзи Миками предложил механику со сжиганием зомби, чтобы они не пришли за героем снова. В римейк RE, впрочем, в России тоже играло человек двадцать.

В каком-то смысле в игровой индустрии УЖЕ БЫЛО ВСЕ.

Тут нужно вспомнить, зачем на самом деле нужны отсылки к старым играм. Читатель пишет в комментариях: «»Интереснейшая» находка в виде уровня сложности, влияющего на сложность загадок (Silent Hill), телепортация через зеркала (Lone Survivor), крафт предметов (сам сказал — TLOU), необходимость сжигать врагов (RE: remake)…». Он хочет тем самым обидеть игру. На самом деле, отсылки — это не признание того, что игра неоригинальна и ее надо чмырить за плагиат. Отсылки нужны, чтобы объяснить, как будет игра выглядеть и работать. Это экономит время и позволяет объяснить все четко и понятно.

Эволюция геймдизайна предполагает то, что удачные идеи не остаются собственностью одной игры, а используются впредь, и разные их комбинации дают геймерам новый опыт.

Отсылки к старым хитам становятся критикой только в том случае, если автор новой игры исступленно настаивает на том, то так прежде никто не делал. Вот тогда ему предъявляется все, вплоть до Uncharted Waters.

Так что для написания вменяемых игровых текстов нужно помнить очень много вещей об играх прошлых лет. Как минимум, о лучших и популярных. Хотя помнить все, разумеется, невозможно.