Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

JRPG по Фрейду

В конце девяностых и начале нулевых я проходил JRPG запоем — от Lunar: Silver Star Story до Final Fantasy X. Все мои друзья играли преимущественно в JRPG. Тогда JRPG были в России мейнстримом — ну, для миллиона владельцев консолей. Смысла задумываться, почему этот жанр нравится, не было никакого.

Год назад в прямом эфире на «Канобу.ру» жанр JRPG обсуждали я, Валерий Корнеев, Виктор Зуев (известный читателям «СИ», как Виктор Перестукин) и Вячеслав Мостицкий — сплошь авторы и редакторы «Страны Игр» разных лет. Там я сформулировал суть JRPG так: «Это чередование боли от геймплея с наслаждением от сюжета». То есть, сначала геймер напрягается в сложных однообразных лабиринтах, потом невозможным усилием побеждает босса и получает в награду классную сюжетную сценку — возможно, даже с CG-роликом или анимированным клипом.

В JRPG геймер кайфует не от факта прохождения уровна, не от числа в табличке рекордов по очкам, не от поднятия собственной самооценки, а от того, что продвинулся дальше по истории и «посмотрел мультик». Почему? Что в этом мультике такого?

Боль и наслаждение хорошо описаны у Леопольда фон Захер-Мазоха. В какой-то момент человек так привыкает к наказанию, что без него уже не может получать удовольствие. Поэтому довольно бессмысленно фанату JRPG предлагать смотреть кино или мультфильмы с не менее крутым сюжетом — так провалилась Final Fantasy: Spirits Within. Жестоко давать ему боль без наслаждения — как Demon’s Souls — но, возможно, что в этом случае ожидания так накручиваются, что в итоге геймер сублимирует свои желания после прохождения как-то иначе.

Главная проблема с JRPG последних лет (которые в целом провалились) — то, что их авторы под давлением издателей, инвесторов, прессы, младогеймеров убрали из большинства JRPG боль. Дескать, так игры будут комфортнее, больше понравятся широкой аудитории. Лучший пример тому — Final Fantasy XIII. Проблема в том, что при столь же осмысленном геймплее (но без боли), при столь же классном (и куда более зрелищном) сюжете, игра иррационально отталкивала фанатов жанра старой школы. Без боли они не могли получить наслаждение. Без боли у них внезапно открылись глаза на то, что же за на самом деле за наслаждение им предлагал Мотому Торияма. Они оглянулись назад, на любимые игры прошлых лет, внезапно поняли, чем же занимались все это время, прокляли собственную девиацию и бросились ограждать молодых от той же судьбы.

Большинство геймеров, впрочем, так ничего и не поняли. Но развлекаются теперь иначе.

P.S.
К слову, тема боли и наслаждения прекрасно раскрыта в игре Catherine. Мне вот очень понравилось.
И да, я знаю, что Фрейд в заголовке нужен только для привлечения внимания.