Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Магия Heavy Rain

Давайте, я для начала процитирую рецензию на Heavy Rain.

«Я знаю, многие сейчас ждут похвал сюжету Heavy Rain. Разочарую. Честное слово, на свете найдется немало умных книжек и фильмов, которые уделают историю о Мастере оригами одной левой. Гениальный Дэвид Кейдж придумал другое – как превратить идею в игру. Шире – изобрел технологию, принципы, приемы интерактивного повествования. Ведь контроль зрителя-геймера над персонажами и иллюзия свободы воли могут придать произведению невероятную глубину – кинематографу и не снилось. Для этого, правда, недостаточно сделать красивые CG-ролики, диалоги с опциями ответов, ветвящийся сюжет плюс двадцать уровней-локаций с боссом в конце. Придется выкинуть на помойку всю сорокалетнюю историю геймдизайна, отказаться от всех шаблонов и начать все заново, с нуля.»

Добавлю еще немного.

Самое главное в Heavy Rain – ты не понимаешь, на что игра способна, а на что — нет. Это совершенно удивительное чувство. Игра — как живое инопланетное существо, в которое тыкаешь веткой, а оно откликается. Игра — как пластилин, из которого ты лепишь историю. Может быть, на самом деле это не пластилин, но на протяжении всей игры ты не знаешь, где в ней прячутся невидимые стены. Зачем нужны были четыре главных героя? Чтобы не было уверенности в том, что ты бессмертен и можно, ну, пробовать все.

В этом смысле, например, The Walking Dead — далеко позади, потому что в ней сохранено достаточно рудиментов и писишных квестов, и просто обычных игр с CG-роликами. Очевидно, что Ли доживет до пятого эпизода. Очевидно, что игра слишком бедна и не может себе позволить сюжетные развилки. Очевидно, что у задачек «найди предмет и воткни его себе в задницу» есть решение. Это хорошая игра, в ней есть яркие моменты, но, к сожалению, слишком быстро понимаешь, что вот это «вы сами творите историю» — это лживо. И дальше просто смотришь сериал, наслаждаясь яркими моментами.

В Heavy Rain история тоже, конечно, задано достаточно жестко. Но, повторюсь, во время прохождения игры об этом догадаться невозможно. Фокус работает. Не зря и Heavy Rain чертовски популярна среди казуальных геймеров. Они еще меньше склонны изучать, на что игра способна, а на что — нет, и им еще легче поверить в то, что в ней все по-настоящему, полная свобода.

Фокус не работает, когда вы 1) проходите игру по Youtube или 2) заранее знаете, кто убийца или 3) проходите игру по второму разу. Даже просто переигрывать «неудавшийся» эпизод по второму разу — нельзя. Кейдж не зря говорил, что так делать нельзя. Он знал, что магия перестает работать. Вы понимаете, как все устроено, и вы перестаете верить. И эта самая магия Heavy Rain — это плоды работы Кейджа как геймдизайнера, а не сценариста.

Что обидно, если вы уже отравлены знанием о том, как устроена игра, вы уже не сможете выкинуть это из головы, пройти Heavy Rain c чистого листа и поверить. Аналогично даже по первому разу сложно поверить, если вы по жизни — чистый логик, и слово «вера» вызывает у вас изжогу. Об этом я уже писал недавно.

Почему нельзя была сделать сценарий «нормальным» с точки зрения эээ… специалистов по кино? А черт его знает. Вполне возможно, что в этом случае он бы не сработал. Например, если бы вы заранее вычислили, кто убийца, дальше было бы неинтересно. Я, однако, не утверждаю, что ТОЧНО бы не сработал. Черт его знает. Единственный способ скинуть Кейджа с пьедестала — сделать такую же игру, но с «нормальным» сценарием. Никто, однако, до сих пор на это не решился. The Walking Dead — крутая игра, но в нее поверить сложно. Catherine — крутая игра и тоже во много построена на непредсказуемости — не знаешь, что от нее ждать, но зона действия магии там слишком маленькая. Есть еще хороший пример — Asura’s Wrath. История есть, но игра вообще, ну никак не вштыривает, потому что веры в непредсказуемость сюжета — ноль.

В рецензии я еще писал, что Heavy Rain войдет в историю — да, это факт. Это такой же новый опыт, как Duck Hunt, как Grand Theft Auto 3, как World of Warcraft, как Final Fantasy VII. Речь не о сценарии, не о графике, речь о сути игры, об ощущениях, которые она дарит. И уже ваше дело — приняли ли вы подарок или проебали его.