Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Случайный успех Horizon: Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn — экшен, в котором во всем чувствуется добротность. Его легко описывать: многие особенности игры напоминают о других хитах последних лет. The Witcher 3, Assassin’s Creed, Far Cry – у всех Horizon: Zero Dawn что-нибудь перенимает, адаптируя под собственный открытый мир, в котором первобытные племена живут бок о бок с высокотехнологичными роботами, похожими на гротескных металлических животных. И каждый раз, когда авторы заимствуют что-то, они делают это на совесть.

Путешествуя по здешним бескрайним просторам, понимаешь, что делал что-то похожее где-то еще – например, точно так же карабкался куда-нибудь в Assassin’s Creed, разыскивая путь к спрятанному на самом верху кладу. Но вот только тут карабкаться на редкость удобно, и почти не возникает ситуаций, как в Xenoblade: Chronicles X, когда подолгу плутаешь между гор, выискивая дорогу к цели. Ландшафт спроектирован так, что главная героиня Элой проберется почти везде. Та же ситуация и с оружием: вроде бы из лука стреляла еще Лара Крофт в перезапуске Tomb Raider, но у Элой этих луков – целый арсенал, все нужны ей для разных целей и все оказываются очень кстати в бою. Героине приходится, словно охотнице в Monster Hunter, идти в схватку с гигантскими роботами, и у них, как у машин из Lost Planet или Vanquish, есть уязвимые места, но вот только сами битвы все равно другие. Когда улепетываешь от взбесившегося робота-быка, в последний момент успевая выстрелить в него из канатомета, чтобы на время стреножить тварь, быстро переключаешься на лук, делаешь несколько выстрелов по генератору, потому что даже без включенной подсветки-подсказки помнишь – именно эту часть машины можно сбить, а бык все продолжает беситься и мешает нормально прицелиться – получаешь незабываемый опыт. Вроде и знакомо, и в то же время свежо и необычно.

Horizon: Zero Dawn – именно тот случай, когда стремились сделать добротно, а нечаянно получилось сделать гениально. Это не игра, вроде Bioshock, основанная на ярком визионерском видении: наоборот, она как упорный труженик, который старательно добивался своего – и в итоге у него получилось догнать и в чем-то даже превзойти талантливых от природы конкурентов. Ее открытый мир дарит ощущение новизны, – будь то радость от первого боя, в котором удачно применил канатомет, или поездка на первом перепрограммированном роботе-бегуне, — и при этом в нем все здраво, понятно и довольно удобно.

Нечаянная гениальность Horizon: Zero Dawn не слишком заметна в самом начале: обучающий этап затянут, и в нем есть набившие оскомину вещи, вроде квестов в духе «убей трех кроликов». Более того, если представлять Horizon: Zero Dawn как одну бесконечную зачистку фортов от бандитов-людей, с необязательным приручением машин в промежутках, то она очень похожа на Far Cry. Но первая же ключевая сюжетная схватка с машиной, которая научилась командовать себе подобными, — самая настоящая встряска, которых в кампании еще будет немало. Тут хватает очень хорошо срежиссированных боев, и если в одном из них гигантская тяжеловооруженная боевая машина прикована к месту, можно не сомневаться, что при следующей схватке она будет бегать, точно ошпаренная, и поливать все вокруг себя огнем так, что укрытия будут разлетаться вдребезги. Как только Элой из достаточно крупной стартовой зоны попадает в огромный открытый мир, тут же начинаешь ценить и то, как чередуются разные типы заданий, и то, как удобно многое сделано.

Более того, Элой очень долго – всего лишь охотница, чьи шансы в схватке с монстрами даже ниже ее уровнем очень сильно зависят от мастерства игрока. Промажешь, не подожжешь какого-нибудь пилозуба младше тебя на три уровня – и вот уже прощаешься почти с полной линейкой здоровья. В то же время вполне реально победить и монстра парой уровней выше – просто потому что ты хитрее, хорошо расставляешь ловушки и не лезешь в лобовую атаку, если машин вдруг оказывается несколько.

Сам первобытный мир в Horizon: Zero Dawn – не просто эксцентричная прихоть дизайнера, которому захотелось совместить людей в шкурах и роботов-бизонов. Можно обсуждать, насколько правдоподобно поведение Элой, которая подозрительно легко для дикарки разбирается в голограммах и дополненной реальности, но в основе всего происходящего — вполне логичная и интересная научно-фантастическая теория. После нее особенно грустно смотреть на концепцию мира в Final Fantasy XV – вот как раз где с объяснениями все очень плохо.

Авторы Horizon и раньше делали добротные игры: та же Killzone 2, например. Но в Zero Dawn у них получилось добиться большего. Возможно, сошлось сразу несколько факторов: необычный сеттинг и игровой процесс, который удачно этот сеттинг раскрывает. Это не Demon Souls, которая популяризует забытый жанр – это игра в популярном жанре, в которой все еще можно совершать открытия даже если за плечами несколько подобных игр. Главное здесь — это трудиться, трудиться и еще раз трудиться. Если вспоминать о героях Наруто, то быть как Рок Ли, а не как Саске или собственно Наруто. Иногда это действительно срабатывает.

Еще подробнее я написала о Horizon: Zero Dawn в рецензии для Игр@Mail.Ru, и почитать ее можно здесь.