Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

The Stanley Parable даже Ок

Руки дошли попробовать вторую из двух инди-игр, в которых якобы предлагается инновационный сторителлинг. И, в отличие от Gone Home, в The Stanley Parable я действительно увидел что-то новое.

Собственно история (клерк, офис, бессмысленная работа, рефлексия на эту тему) здесь не так важна, как рассказчик. У героя есть голос в голове, который зачитывает текст истории. Он описывает происходящее и немного забегает вперед, провоцируя игрока либо соглашаться с предложенным, либо бунтовать и делать все иначе. Ну, например голос говорит: «И вот тут Стэнли пошел в левую дверь». Можно пойти пойти в левую, а можно из принципа пойти в правую. В такие моменты история разветвляется, благодаря чему и концовок в The Stanley Parable много. Так как игра короткая, то можно быстро их перебрать; именно это игрок и должен сделать.

Я вот не зря это сейчас описал подробно, потому что в рецензиях я часто вообще не видел объяснения того, что ждет в игре. Только глубокомысленные бла-бла о великом игровом искусстве и созерцательности, без конкретики.

Я при первом прохождении выбрал вариант, который меня взбесил дико. То есть, игра предлагает выбор, я выбираю, все Ок. Но в одной из сцен игра сказала мне: «Нажми F, чтобы снова вернуться на бессмысленную работу в офис. Но ты можешь не нажимать. Что выберешь?». Но чисто технически НЕЛЬЗЯ было «не нажимать», потому что герой в этот момент не может делать ничего (кроме как ожидать нажатие именно этой кнопки). По идее, если поступать по совести, то я должен был выключить игру и больше никогда к ней не возвращаться. Это был единственный способ отказаться нажимать. И я дико разозлился на игру, которая меня вот так обманула и заставила (ну, надо же было еще немного посмотреть на нее) выбрать то, что я не хотел выбирать.

Но.

Вот такие моменты и доказывают, что The Stanley Parable — искусство. Она вызвала эмоции, погрузила меня в свой мир, заставила рассуждать в логике игры.

Современное изобразительное искусство так устроено, что в картине обычно есть одна простая, даже примитивная, но очень яркая и выразительная идея. Вот в The Stanley Parable нет ничего, кроме яростного танго геймера в паре с рассказчиком. Попутно ломается четвертая стена, но это побочный эффект, а не цель.

Не могу сказать, что The Stanley Parable как-то просирает потенциал своей идеи (как его просирает The Banner Saga, ВМЕСТО которой нужно было сделать нормальную игру с нормальным бюджетом на нормальной платформе). Реализовано на сто процентов. Ничего лишнего, все в достатке. В моем представлении инди-игры ровно для таких арт-экспериментов и нужны.

Ну и да, идеи The Stanley Parable применимы и в нормальных играх. Что в Spec Ops: The Line, что в играх цикла Metal Gear Solid, что в каком-нибудь Silent Hill есть моменты, где полезно потрахать геймеру мозги так изящно, чтобы он запищал от восторга.