Эта статья на основе эксклюзивного интервью с Ю Судзуки (одного из немногих за долгие годы, данных им западной прессе) была опубликована в 350-м номере «Страны Игр» прошлой осенью. Она была подготовлена мной при помощи Натальи Одинцовой (вопросы) и Евгения Закирова (фото, вопросы) не по чьему-либо редакционному заданию, а для удовлетворения собственного любопытства и ради читателей журнала. Все прямые или косвенные расходы мы оплатили сами. Я публикую этот текст и здесь тоже, чтобы с ним ознакомились и те, кто не смог приобрести тот номер «СИ». Наслаждайтесь.
Последний этаж отеля New Otani рядом с выставочным комплексом Makuhari Messe. За одним столиком сидит Акира Ямаока, за другим – Йосинори Оно. Отдыхают от шумихи Tokyo Game Show. Нам не к ним, нам – в зал, где мы забронировали столик для двухчасовой встречи с главой компании Ys.Net. Его, впрочем, вы куда лучше знаете по многолетней работе в Sega. Игры Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter и Shenmue – это все он. Ю Судзуки, последний из плеяды великих геймдизайнеров девяностых и нулевых, с кем я еще не встречался (хотя это делал Валера Корнеев лет двенадцать назад). Я заказываю на всех кофе и кормлю пирожными Женю Давидюк, нашего бессменного переводчика с японского, корреспондента в Токио и давнюю подругу. Рядом сидят Женя Закиров и Наташа Одинцова. На телефоне – волшебный человек из международного инвестиционного фонда, который организовал нашу встречу. Волнуется, что мы можем опоздать и потеряться. Мы не дураки, мы пришли заранее. Ю Судзуки пришел секунда в секунду. Он японец и не может иначе.
Переводчица просит меня сочинить длинное приветствие нашему гостю. Я теряюсь – в голову не приходит ничего умнее, чем «мы любим ваши игры и рады беседе». Переводчица вздыхает и понимает, что со мной каши не сваришь. Она живет в Японии с 2005 года и работает актером озвучки в аниме-сериалах первой величины, поэтому знает, что делать. Без труда выдает длинную тираду с интонациями коренной японки. Я на слух распознаю только окончания вежливого стиля речи. Ю Судзуки доволен, расслабляется и готов отвечать на вопросы откровенно – а не так, как обычно это делают японские разработчики в разговорах с западной прессой.
Я спрашиваю, как начиналась работа над Virtual Fighter, каково вообще было делать первый трехмерный файтинг в истории. Ю Судзуки отвечает: “Тогда пользовались популярностью 2D-файтинги, вроде Street Fighter 2. Трехмерная графика в играх была совсем примитивной. Можно было только составлять модели из треугольников, у которых даже не было текстур. Из-за этого трехмерные персонажи напоминали роботов. Не было возможности сделать графику действительно красивой, поэтому я решил потратить все силы на то, чтобы движения персонажей были очень выверенными и правильными. В Street Fighter II были красивые спрайты, а у нас зато – очень плавные движения и 60 кадров в секунду. Чтобы вся анимация была правильной, я заставил всех дизайнеров взять уроки боевых искусств. Ведь если они не представляют себе, как это выглядит в реальности, то и нарисовать и смоделировать не смогут! Да и не только дизайнерам это важно. Мы собрали всех сотрудников в офисе и устроили настоящий турнир по боевым искусствам. Кто показал себя хорошо – тех взяли на работу в этот проект, а остальные остались бумажки перебирать. Я сам съездил в Китай, чтобы учиться боевым искусствам, и взаправду пробовал все эти удары ногами, руками. Так как Street Fighter была очень красивой игрой, то я решил бросить все силы на реалистичность».
Ответ, на самом деле, многим в России может показаться удивительным. У нас ведь как: трехмерная, технологически крутая графика – это хорошо, а плоские спрайты – прошлый век. Вспомните, как критиковали Duke 3D, сравнивая с Quake. Но с точки зрения Ю Судзуки полигональная графика сама по себе – далеко не главное преимущество. Скорее уж она создавала дополнительные проблемы.
Ю Судзуки продолжает: «Мы делали новое, что никто никогда не пробовал, поэтому проблем было очень много. Программисты, например, прежде не работали над трехмерными играми. А дизайнеры графики – так и вообще в ответ на просьбы один за другим отвечали так: это не входит в мои обязанности, поэтому я это делать не буду. Пришлось вот тем, кто был под рукой в компании и был готов работать, все объяснять, учить людей. Ну и заодно говорить им, что вот сейчас, конечно, это не входит в ваши обязанности, но в будущем работы с 3D будет все больше и больше, поэтому вам, графическим дизайнерам, чисто для себя полезно знать, как это делается, потому что все равно рано или поздно придется. И, как видите, я тогда был прав. Не было тогда также специализированных 3D-процессоров, как сейчас, поэтому мне пришлось самому лично сесть и написать программный код для работы с трехмерной графикой, который бы все очень быстро обрабатывал. На ассемблере. Сейчас все на языке C++ пишут, но вот тогда пришлось писать на машинном коде, иначе бы не получилось достаточно быстро.
За столом сидит Женя Закиров, наш главный поклонник файтингов. Ему интересно, как создавалась боевая система Virtua Fighter. И здесь мы получаем совсем неожиданный ответ: «Стандартом тогда был Street Fighter II с шестью кнопками, а я решил сделать кнопок поменьше. На мой взгляд, разработчику удобнее сделать программу, где кнопок много. Дескать, пусть геймер мучается и запоминает их комбинации. А я решил ограничиться тремя кнопками: удар кулаком, пинок и защита. И чтобы понять, какие комбинации привычнее всего геймеру, я собрал много людей, дал им в руки контроллер и попросил понажимать кнопки случайным образом, просто от балды. И потом собрал статистику и выбрал наиболее часто встречающиеся паттерны. Начиная с самых простых, вроде “punch-punch” и “kick-kick”. И вот на этой основе строил боевую систему. Я хотел, чтобы люди, которые впервые увидели игру, теоретически могли победить, просто долбя по всем кнопкам подряд». Особенно любопытно то, что Virtua Fighter обычно считается примером техничного файтинга, где победить «баттон-мэшем» довольно сложно. А вот оно как на самом деле оказалось.
Впрочем, тема Virtua Fighter уже хорошо изучена журналистами, поэтому мы задаем и пару вопросов о совсем старых хитах Ю Судзуки. Вот, например, Space Harrier – шутер с очень странным визуальным решением, сюрреалистическая фэнтези. Почему было решено сделать игру такой? Ю Судзуки с удовольствием объясняет: «Сначала мы хотели сделать игру, где самолетик бы летал и стрелял. Но потом поняли, что его будет довольно сложно прорисовать достаточно реалистично во всех проекциях, и он займет слишком много места в памяти аркадного автомата. А человечка рисовать проще, необязательно добиваться полного реализма, и он займет меньше места. Плюс мне тогда нравились манга Space Cobra, фильм “Бесконечная история”, и работы художника Роджера Дина, по мотивам которых Кэмерон потом создал мир «Аватара». Из этих трех источников и я черпал вдохновение, когда придумывал Space Harrier». О Роджере Дине геймдизайнер рассказывает еще долго, с восхищением – дескать, даже на дизайн Final Fantasy он повлиял очень сильно, а поклонники игр о нем, как правило, даже и не слышали.
Два других старых хита – гонки Out Run и самолетный шутер After Burner – не настолько экзотичны по концепции, их сиквелы напрашиваются сами собой. Мы пытаемся понять, насколько это реально, и Ю Судзуки впервые достает свой ноутбук. Мы смотрим на картинки, видеоролики из двух игр для мобильных платформ. В одной из них как раз угадывается Out Run, в другой – Afterburner. Названия другие, но даже визуальный стиль ровно тот же. Кажется, Sega должна расстроиться.
Возвращаемся к файтингам. Женя Закиров вычитал в одном из интервью любопытный факт – оказывается, Ю Судзуки в свое время помогал знаменитому Томонобу Итагаки делать Dead or Alive. Как это вышло? “Когда я работал над Virtua Fighter 3, Итагаки-сан пришел за советом по поводу Dead or Alive. Я ему немного помог. Дело в том, что Итагаки прежде 3D-файтингами не занимался, и решил прояснить у меня пару моментов по работе с трехмерной графикой. И я очень рад тому, что у него получился хит». Женя Давидюк интересуется: “А обедом-то он вас угостил хоть потом в благодарность?» Ю Судзуки разводит руками: «Да вот как-то нет». Мне удивительно, как такое вообще возможно – советоваться с сотрудником конкурирующей фирмы. Тем более, в Японии. Ю Судзуки гордо отвечает: «Я с удовольствием обсужу игры и дам совет кому угодно – хоть новенькому в своей компании, хоть сотруднику конкурента, хоть вообще человеку с улицы».
Файтинги были созданы под рынок аркадных игровых автоматов, который по всеобщемупризнанию находится на последнем издыхании. Но при этом совсем не исчезает и способен приносить миллионы и десятки миллионов долларов авторам успешных игр. До сих пор, например, новый Tekken стартует сначала на аркадах, а потом портируется на консоли. Что думает обо всем это Ю Судзуки? «В прошлом аркады были едва ли не единственным вариантом электронных развлечений, а сейчас у вас в телефоне могут быть игры с крутой графикой. Поэтому сейчас аркады – это место, куда можно выбраться отдохнуть с друзьями, такое лайв-развлечение. Аналог концерта. Можно ведь слушать музыку дома, а можно сходить на выступление. Так и здесь: ты играешь,а все остальные смотрят, болеют. В этом есть нынешняя роль и ниша аркадных игр». Нет у Ю Судзуки и предубеждения против мобильных игр или MMO с условно-бесплатной моделью. «Хорошо, когда у людей есть выбор, – могут пойти в аркады, могут поиграть дома, могут поиграть на мобильных телефонах», – говорит разработчик. Его можно понять, ведь в настоящее время собственных ресурсов его студии как раз и хватает только на такого рода проекты, и относительно недавно он отметился созданием социальной игры Shenmue City.
Снова возвращаемся к файтингам и задаем вопрос о будущем жанра. Что, по мнению автора Virtua Fighter, должно измениться? Ю Судзуки опять дает неожиданный ответ: «Современные файтинги слишком сложны, слишком хардкорны, “маньячны”. А такие маньячные файтинги ограничивают аудиторию, поэтому все меньше людей играет, и жанр такими темпами может уйти в небытие. Поэтому я за более простые игры». Женя Закиров недоумевает: “А вам не кажется ли, что только хардкорные игры интересны для турниров, а турниры – это то, что привлекает к жанру внимание большого числа людей и расширяет аудиторию?» Здесь уместно вспомнить, например, MOBA-игры, которые только так и стали одним из самых по пулярных современных жанров. Ю Судзуки настаивает, что файтинги должны стать проще и измениться идеологически: «Сложность в файтингах обычно построена на требованиях к точной реакции и заучиванию комбинаций. То есть, надо четко рассчитать тайминг, безошибочно нажать кнопки. А я бы хотел, чтобы победа зависела от того, как геймер думает. Вот чтобы он рассуждал в духе “если я сейчас ударю рукой, а потом сразу ногой, то смогу победить”. Хочу, чтобы победа строилась на верно принятых решениях. Поэтому боевая система в файтингах все еще несовершенна. Даже в Virtua Fighter. Ведь если не успел в определенный момент нажать на кнопку и поэтому проиграл, то проблема не в твоем неверном решении. Просто вот игра поставила перед тобой задачку на реакцию. Выполнил нужную комбинацию или завалил – вот от этого зависит победа. Гораздо лучше было бы прикрепить датчик к геймеру, чтобы его мысли мгновенно и безошибочно реализовывались героем на экране. Тогда это была бы уже схватка решений и настоящий реалистичный файтинг, причем реалистичный не благодаря крови и насилию, а в хорошем смысле. Для этого бы подошли, например, датчики, измеряющие альфа-волны мозга. И это уже не далекое будущее, работы в этом направлении ведутся давно и успешно. А есть, например, люди, вставляющие микрочип, который регулирует работу сердца. Внутрь, конечно, для игр вряд ли кто-то захочет себе чего-то вставлять, а временно приклеить – почему бы и нет? Другой пример шага в этом направлении – это Kinect у Xbox 360. Так что осталось совсем немного, и должно наступить время новых, реалистичных файтингов”. Я вспоминаю, что об альфа-волнах Ю Судзуки как раз рассказывал Валерию Корнееву в том давнем интервью. А еще – что пару E3 назад видел инди-игру, где на голову надевался как раз датчик альфа-волн, позволяющий передвигать персонажа в игре силой мысли. К сожалению, распознавались только приказы идти вперед-назад и влево-вправо, не более того. Ю Судзуки продолжает: «С отображением боев тоже стоило бы поработать – представьте себе, что телевизоры уходят в прошлое, а вместо этого вы видите голограммы дерущихся бойцов. Раньше не хватало мощности процессора, чтобы на экране-то все красиво нарисовать. А сейчас персонажей можно смоделировать так, что не будут отличаться от живых людей». Звучит классно.
Пока мы перевариваем ответ Ю Судзуки, геймдизайнер вновь что-то ищет на ноутбуке и показывает нам фото себя в молодости, отрабатывающего удар кулаком. «Знаете, почему во многих файтингах по нажатию одной кнопки персонаж делает сразу двойной удар?» – задает теперь уже он нам вопрос. Мы отрицательно качаем головами. «Настоящие удары мастера настолько быстрые, что практически незаметны. Если в игре их показывать реалистично, то геймер просто не распознает движение, не поймет, что его атакуют, не сможет среагировать. Поэтому в игре такой удар делается двойным – только тогда его более-менее видно».
Мы смотрим на фотографии Ю Судзуки из Китая, где он проходил обучение. Я спрашиваю, как он пришел к увлечению боевыми искусствами. «Я насмотрелся фильмов с Брюсом Ли! Ну и мой сэнсей – который вот как раз быстро бьет – он тоже очень крутой тоже. Я по кадрам смотрел фильмы с Брюсом Ли, чтобы сделать Джеки, а мой сэнсей был прототипом Акиры». Женя Закиров вспоминает, какой вопрос мучал его всю сознательную жизь: «А как-то Пай связана с Чунь Ли? А то очень похожа». Ю Судзуки и тут готов ответить абсолютно честно. «Сам я не фанат Чунь Ли, но я думал о пользователях, которым нравилась Чунь Ли. Мне лично нравится Сара, но я сделал Пай, чтобы поклонники Чунь Ли, которые ожидали что-то подобное увидеть в нашем файтинге, тоже не расстроились. Я думал, что Сара никому не понравится. То есть, я провел маркетинговое исследование рынка и понял, что именно такой персонаж, как Пай, геймерам нужен. А Сара – это мое личное любимое детище. Поэтому в игре есть обе девушки. Кстати, я лично продумывал бэкграунд всех персонажей. Сара, например, никогда не оглядывается, когда закрывает дверь. Сара курит. Сара любит пить текилу. И она пьет текилу шотами, залпом. В игре такие подробности даже нигде не упоминаются, но для себя лично я это все продумал. Когда появилось аниме, то там тоже по возможности воплотил, но про спиртное и сигареты не смог, к сожалению. Вот только вам могу рассказать».
Наташа Одинцова спрашивает, что Ю Судзуки думает о файтингах с оружием. Геймдизайнеру они не очень нравятся. «С оружием может победить кто угодно, только в поединке без оружия видна настоящая сила воина. Когда у кого пушка больше – тот и победил, это же неинтересно. И в файтингах с оружием сразу была бы проблема с реалистичностью. Человека разрезали катаной, а он еще живой и дерется – как же так? Мне это не нравится. Я хотел сделать все реалистично, а в рукопашных схватках бойцы действительно могут выдерживать несколько ударов прежде, чем будут
нокаутированы».
Переходим, наверное, к самой популярной теме, связанной с Ю Судзуки. Для начала – вопрос о том, как создавалась Shenmue. И здесь мы услышали подробности, которые никогда и никто за пределы Sega не выносил. «Это было во времена Sega Saturn. Sega нужен был killer title для новой приставки – то есть, грядущей Sega Dreamcast. Руководство компании просило эпическую RPG. И я сделал прототип для той приставки, которая уже была под рукой, то есть, Saturn. Это была другая игра, не как Shenmue, но тоже в открытом мире. И она была, на мой взгляд, поинтереснее, чем Shenmue. То есть, в Shenmue убили отца у героя и он идет мстить, а прототип был веселый и без тяжелых тем.
Вот представьте себе: открытый мир, там растут персики и яблочки, которые можно сорвать. На скамейке сидит старичок. Ты ему задаешь вопросы, а дедок их игнорирует и ноет, что хочет персик. Если ему принести яблоко или мандарин, то он злится и орет, что такое не ест. Другой дедок ловит рыбку, а вокруг него вьются дети, для которых он и ловит. Вот только на самом деле это великий мастер по боевым искусствам. И насколько он крутой, что бросает камушек в воду и рикошетом убивает трех рыб, которые всплывают кверху брюхом. Дети радуются. Такой вот профессионал
не только в боевых искусствах.
А еще, когда идешь из города в город, есть мостик. И там тоже дедушка. И хочешь пройти, а дедушка берет и бросает тапочки в реку. И говорит главному герою – “Ох, у меня сандалик упал, не поднимешь ли мне его?”. И он на самом деле тоже крутой боевой мастер. И эта его просьба – квест, который надо выполнить. При этом если квест выполняешь и приносишь, он в итоге все равно берет этот тапочек, снова бросает в реку, снова ноет и просит принести. И надо три раза выполнить это, только тогда мастер убедится в том, что ты терпеливый, и расскажет тебе важную информацию. Согласитесь, что это не такая мрачная игра, как Shenmue».
Мы ржем как дикие кони и сквозь смех спрашиваем: «А почему эта игра так и не прошла в производство? Почему Sega в итоге сделала совсем другую игру?» Ю Судзуки объясняет: «Это был просто тест для демонстрации концепции игры в открытом мире. Все силы в итоге были брошены на создание той Shenmue, которая всем известна. А об этом тесте вы услышали вообще первыми». Я уточняю: «А Shenmue в нынешнем виде на Saturn существовала в виде прототипа, верно?» Ю Судзуки кивает: «Да. Прототипов было много, из них в итоге выбрали наиболее перспективный и уже реализовывали на Dreamcast. Именно выпускать Shenmue на Saturn мы и не планировали, это была платформа только для тестов».
Следующий вопрос – наверное, самый важный для поклонников Ю Судзуки. Мы спрашиваем, что бы Ю Судзуки делал с Shenmue сейчас, если бы у него была свобода делать все, что он пожелает. И опять удивляемся ответу: «Вообще-то, я уже вот прямо сейчас делаю то, хочу. Я взял лучшее, что было в Shenmue, вот эти ноу-хау, отбросил все, что мне не понравилось и показалось неинтересным, и делаю новый проект. Это будет фэнтези. Не Китай и не Япония, а новый выдуманный мир». Фэнтези бывает разное, поэтому уточняем, какое: а-ля средневековье или что-то более экзотическое. Ю Судзуки показывает нам иллюстрации. «Я вот нарисовал уже персонажей для игры. Сам нарисовал. Вот герои, вот море, вот гора, а на самой верхушке – замок. Он так высоко стоит, чтобы можно было далеко видеть и следить за кораблями пиратов, которые могут напасть на город… Мне нравится художник Альфонс Муха, и я решил поработать в его стиле. Обычно мне все иллюстрации делают дизайнеры, но в этом случае я сам решил порисовать. У этой игры уже сценарий написан, и музыка тоже есть».
Мы спрашиваем, когда анонс, и тут Ю Судзуки грустит. «Пока не до анонса. У меня есть много разных проектов, и каждому нужны спонсоры». Геймдизайнер показывает папочку с проектами на ноутбуке. Там десятка полтора подпапок, одна озаглавлена Shenmue 3. «Нужно финансирование». Мы понимаем, что собственно с прямым сиквелом Shenmue – та же история. Мы советуем Ю Судзуки обратиться за деньгами к людям. Краудфандинг – это же так модно. Ю Судзуки немного растерян, но обещает подумать. Мы говорим, что как только увидим его проект на кикстартере – сразу вложим столько, сколько можем. Он радуется и показывает нам еще один свой проект, с животными-питомцами и летающими домами. Его разработка продвинулась куда дальше, там есть видеоролик с записью геймплея и, кажется, демоверсия. Но об этом мы рассказывать, к сожалению, не можем, поэтому возвращаемся к вопросам интервью.
«А чем современные геймдизайнеры отличаются от тех, кто творил в девяностые?» – спрашиваю я. Ю Судзуки объясняет: «В девяностые игры создавались с нуля. Никто не знал, как правильно их делать. А сейчас игры – это уже бизнес, индустрия, все базовые технологии и приемы уже известны. И дальше уже нужно думать, как игры продавать. Сейчас нужно думать не столько о самих играх, сколько о продажах. Очень много сериалов. Пробовать что-то новое – это всегда большой риск. Японские компании сейчас боятся рисковать, американские в этом плане более открытые и чаще идут на риск. Если хочешь что-то новое сделать – в США скорее поддержат геймдизайнера, чем в Японии. Я бы хотел, чтобы японские компании тоже поддерживали людей, которые хотят сделать что-то новое. Например, есть Каннский кинофестиваль, его организаторы и судьи смотрят не на продажи, а на идеи, и призы дают за идеи. И мне бы хотелось, чтобы в Японии тоже поддерживали авторские вещи и поощряли оригинальность. Неинтересно ведь, когда ничего нового нет, все одно и то же».
Другой типичный вопрос японскому разработчику: «А когда-либо при разработке игры вы учитывали интересы западной публики, чтобы ей больше понравиться, и если да, то как?» Ответ, как водится у Ю Судзуки, нетипичен: «Я в Sega пришел в 1983 году. Sega очень выросла, увеличилась к 1992-1993, и в то время бизнес Sega был на 60 процентов направлен на Запад, и самым большим рынком были США. Поэтому все игры, вроде Out Run, сделаны в первую очередь для американского рынка. Как это отразилось на разработке? Например, мы думали о том, чтобы цвета машин были
более привычными для американцев. Похожими на те, которые реально используются в их стране. Или вот, например, цвет неба. Японское же небо – совсем не такое же, как небо Калифорнии. И мы делали цвет неба как в Калифорнии. Но с другой стороны сами по себе машины понятны всем людям в мире, их специально адаптировать не надо. Но вот чтобы все остальное сделать интересным для американцев, нужно вникать в культуру Бродвея, голливудских фильмов, всего вот этого всего. В идеале, конечно, нужно сделать игру, которая была бы интересна всем людям во всем мире, но это непросто. Но, скажем, возьмем Ferrari. Все ведь любят Ferrari, верно?»
Вопрос, который я задаю всем японцам: “Что случилось с вашей индустрией? Раньше подавляющее большинство крутых игр в мире создавала именно она, а сейчас уже не та». Ю Судзуки уточняет: «Да, 10 лет назад японские игры занимали 80 процентов рынка, а сейчас только 20 процентов. Дело в том, что японские игры были пионером на рынке. Все технологии, идеи, принципы создания игр были придуманы, изобретены и распространились по миру. Но японцы любят все делать руками и головой, а американцы выстраивают систему, конвейер. Так, чтобы вот нажал кнопки, пихнул штрих-код в считыватель и получил на выходе продукт. Думать для этого не надо. Американцы – специалисты по таким системам. Американцы впитали идеи, поняли, что работает, что не работает, выстроили процессы и создали мощную систему производства игр. Фабрику. Сделали движки, вроде Unity. В результате их система работает очень эффективно. Европа тоже сильна в играх благодаря ей».
Уточняю: «А вот, говорят, что в Японии особенно сложно работать над большими проектами в больших компаниях…». Ю Судзуки объясняет: «В маленьких компаниях проще принимаются решения, но нет денег. У больших все хорошо с финансированием, но руководство боится рисковать. Оптимально работать в компаниях среднего размера. Моя мечта – это маленькая компания с бизнес-ангелом, тогда есть и деньги, и воля принимать сложные решения».
Переходим к личным вопросам и внезапно выясняем, что у Ю Судзуки не просто нет дома личного аркадного автомата с Virtua Fighter. По сути, он вовсе не геймер. «Я не то чтобы очень много играю. В бильярд, например, люблю играть, в настоящий. И реальная машина мне интереснее, чем машина в игре» – объясняет автор культовой среди хардкорных геймеров Virtua Fighter. Также он часто сидит за Wii вместе с детьми.
Игры он тоже бесконечно любит, но иначе, чем мы. «Моя концепция: то, что мне интересно в жизни, интересно перенести в формат игры. Вот мне нравится водить автомобиль – и я хочу передать это ощущение через гоночный симулятор». Уточняю: «И к боевым искусствам это, наверное, тоже относится, да?». Ю Судзуки кивает и продолжает: «У меня много увлечений. Я ведь еще и лично управлял боевым самолетом, например. Участвовал в сражениях в воздухе». Сказать, что мы шокированы, – значит, ничего не сказать. «А подробнее?» Ю Судзуки снова ударяется в воспоминания: «Однажды я был в США, во Флориде. Сначала нам несколько часов читали лекции, все объясняли, а потом я сел на самолет и полетел в спарке с инструктором. Самолет был оборудован лазерной пушкой и дымовыми шашками. Нас было двое таких. Попадешь по сопернику – активируется дымовая шашка. Значит, подбит он. Вот так два часа мы кружили в воздухе и стреляли друг по другу. Плюс еще сорок минут от аэродрома до зоны боя и столько же обратно. Для безопасности было оговорено, что высота 800 футов – как будто земля. Если вынудишь соперника снизиться так же низко – значит, он погиб. Или если скорость у него до виртуального нуля упадет. Это все нам на лекциях объясняли, плюс еще приемам воздушного боя учили. Терминам, вроде check six…»
Мы смотрим на Ю Судзуки с восхищением. Честно говоря, я даже не представлял себе, что такие развлечения существуют. А геймдизайнер продолжил: «После этого я понял, что игры про самолеты – все неинтересные. Те, которые стояли в игровых центрах. Потому что управлять самолетом в них было сложнее, чем в реальности. Серьезно! И я понял такую вещь: все эти авиасимуляторы делали люди, которые на настоящих самолетах никогда и не летали!»
Что ж, можно быть уверенным в том, что если Ю Судзуки возьмется за игру про космонавтов, то обязательно сначала купит туристическую путевку на первый суборбитальный самолет и побарахтается несколько минут в невесомости. Жаль, не успели спросить, сколько еще любимых художников есть у поклонника Мухи и Дина.