Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Все секреты Ю Судзуки

Эта статья на основе эксклюзивного интервью с Ю Судзуки (одного из немногих за долгие годы, данных им западной прессе) была опубликована в 350-м номере «Страны Игр» прошлой осенью. Она была подготовлена мной при помощи Натальи Одинцовой (вопросы) и Евгения Закирова (фото, вопросы) не по чьему-либо редакционному заданию, а для удовлетворения собственного любопытства и ради читателей журнала. Все прямые или косвенные расходы мы оплатили сами. Я публикую этот текст и здесь тоже, чтобы с ним ознакомились и те, кто не смог приобрести тот номер «СИ». Наслаждайтесь.

Последний этаж отеля New Otani рядом с выставочным комплексом Makuhari Messe. За одним столиком сидит Акира Ямаока, за другим – Йосинори Оно. Отдыхают от шумихи Tokyo Game Show. Нам не к ним, нам – в зал, где мы забронировали столик для двухчасовой встречи с главой компании Ys.Net. Его, впрочем, вы куда лучше знаете по многолетней работе в Sega. Игры Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter и Shenmue – это все он. Ю Судзуки, последний из плеяды великих геймдизайнеров девяностых и нулевых, с кем я еще не встречался (хотя это делал Валера Корнеев лет двенадцать назад). Я заказываю на всех кофе и кормлю пирожными Женю Давидюк, нашего бессменного переводчика с японского, корреспондента в Токио и давнюю подругу. Рядом сидят Женя Закиров и Наташа Одинцова. На телефоне – волшебный человек из международного инвестиционного фонда, который организовал нашу встречу. Волнуется, что мы можем опоздать и потеряться. Мы не дураки, мы пришли заранее. Ю Судзуки пришел секунда в секунду. Он японец и не может иначе.

Переводчица просит меня сочинить длинное приветствие нашему гостю. Я теряюсь – в голову не приходит ничего умнее, чем «мы любим ваши игры и рады беседе». Переводчица вздыхает и понимает, что со мной каши не сваришь. Она живет в Японии с 2005 года и работает актером озвучки в аниме-сериалах первой величины, поэтому знает, что делать. Без труда выдает длинную тираду с интонациями коренной японки. Я на слух распознаю только окончания вежливого стиля речи. Ю Судзуки доволен, расслабляется и готов отвечать на вопросы откровенно – а не так, как обычно это делают японские разработчики в разговорах с западной прессой.

В дальнем углу сидит PR-менеджер Ю Судзуки. Она, к счастью, не вмешивалась в разговор.

В дальнем углу сидит PR-менеджер Ю Судзуки. Она, к счастью, не вмешивалась в разговор.

Я спрашиваю, как начиналась работа над Virtual Fighter, каково вообще было делать первый трехмерный файтинг в истории. Ю Судзуки отвечает: “Тогда пользовались популярностью 2D-файтинги, вроде Street Fighter 2. Трехмерная графика в играх была совсем примитивной. Можно было только составлять модели из треугольников, у которых даже не было текстур. Из-за этого трехмерные персонажи напоминали роботов. Не было возможности сделать графику действительно красивой, поэтому я решил потратить все силы на то, чтобы движения персонажей были очень выверенными и правильными. В Street Fighter II были красивые спрайты, а у нас зато – очень плавные движения и 60 кадров в секунду. Чтобы вся анимация была правильной, я заставил всех дизайнеров взять уроки боевых искусств. Ведь если они не представляют себе, как это выглядит в реальности, то и нарисовать и смоделировать не смогут! Да и не только дизайнерам это важно. Мы собрали всех сотрудников в офисе и устроили настоящий турнир по боевым искусствам. Кто показал себя хорошо – тех взяли на работу в этот проект, а остальные остались бумажки перебирать. Я сам съездил в Китай, чтобы учиться боевым искусствам, и взаправду пробовал все эти удары ногами, руками. Так как Street Fighter была очень красивой игрой, то я решил бросить все силы на реалистичность».

Ответ, на самом деле, многим в России может показаться удивительным. У нас ведь как: трехмерная, технологически крутая графика – это хорошо, а плоские спрайты – прошлый век. Вспомните, как критиковали Duke 3D, сравнивая с Quake. Но с точки зрения Ю Судзуки полигональная графика сама по себе – далеко не главное преимущество. Скорее уж она создавала дополнительные проблемы.

Ю Судзуки продолжает: «Мы делали новое, что никто никогда не пробовал, поэтому проблем было очень много. Программисты, например, прежде не работали над трехмерными играми. А дизайнеры графики – так и вообще в ответ на просьбы один за другим отвечали так: это не входит в мои обязанности, поэтому я это делать не буду. Пришлось вот тем, кто был под рукой в компании и был готов работать, все объяснять, учить людей. Ну и заодно говорить им, что вот сейчас, конечно, это не входит в ваши обязанности, но в будущем работы с 3D будет все больше и больше, поэтому вам, графическим дизайнерам, чисто для себя полезно знать, как это делается, потому что все равно рано или поздно придется. И, как видите, я тогда был прав. Не было тогда также специализированных 3D-процессоров, как сейчас, поэтому мне пришлось самому лично сесть и написать программный код для работы с трехмерной графикой, который бы все очень быстро обрабатывал. На ассемблере. Сейчас все на языке C++ пишут, но вот тогда пришлось писать на машинном коде, иначе бы не получилось достаточно быстро.

Кто в команде не захотел учиться боевым искусствам - тот не делал Virtua Fighter.

Кто в команде не захотел учиться боевым искусствам — тот не делал Virtua Fighter.

За столом сидит Женя Закиров, наш главный поклонник файтингов. Ему интересно, как создавалась боевая система Virtua Fighter. И здесь мы получаем совсем неожиданный ответ: «Стандартом тогда был Street Fighter II с шестью кнопками, а я решил сделать кнопок поменьше. На мой взгляд, разработчику удобнее сделать программу, где кнопок много. Дескать, пусть геймер мучается и запоминает их комбинации. А я решил ограничиться тремя кнопками: удар кулаком, пинок и защита. И чтобы понять, какие комбинации привычнее всего геймеру, я собрал много людей, дал им в руки контроллер и попросил понажимать кнопки случайным образом, просто от балды. И потом собрал статистику и выбрал наиболее часто встречающиеся паттерны. Начиная с самых простых, вроде “punch-punch” и “kick-kick”. И вот на этой основе строил боевую систему. Я хотел, чтобы люди, которые впервые увидели игру, теоретически могли победить, просто долбя по всем кнопкам подряд». Особенно любопытно то, что Virtua Fighter обычно считается примером техничного файтинга, где победить «баттон-мэшем» довольно сложно. А вот оно как на самом деле оказалось.

Virtua Fighter

Впрочем, тема Virtua Fighter уже хорошо изучена журналистами, поэтому мы задаем и пару вопросов о совсем старых хитах Ю Судзуки. Вот, например, Space Harrier – шутер с очень странным визуальным решением, сюрреалистическая фэнтези. Почему было решено сделать игру такой? Ю Судзуки с удовольствием объясняет: «Сначала мы хотели сделать игру, где самолетик бы летал и стрелял. Но потом поняли, что его будет довольно сложно прорисовать достаточно реалистично во всех проекциях, и он займет слишком много места в памяти аркадного автомата. А человечка рисовать проще, необязательно добиваться полного реализма, и он займет меньше места. Плюс мне тогда нравились манга Space Cobra, фильм “Бесконечная история”, и работы художника Роджера Дина, по мотивам которых Кэмерон потом создал мир «Аватара». Из этих трех источников и я черпал вдохновение, когда придумывал Space Harrier». О Роджере Дине геймдизайнер рассказывает еще долго, с восхищением – дескать, даже на дизайн Final Fantasy он повлиял очень сильно, а поклонники игр о нем, как правило, даже и не слышали.

Space Harrier

Два других старых хита – гонки Out Run и самолетный шутер After Burner – не настолько экзотичны по концепции, их сиквелы напрашиваются сами собой. Мы пытаемся понять, насколько это реально, и Ю Судзуки впервые достает свой ноутбук. Мы смотрим на картинки, видеоролики из двух игр для мобильных платформ. В одной из них как раз угадывается Out Run, в другой – Afterburner. Названия другие, но даже визуальный стиль ровно тот же. Кажется, Sega должна расстроиться.

Возвращаемся к файтингам. Женя Закиров вычитал в одном из интервью любопытный факт – оказывается, Ю Судзуки в свое время помогал знаменитому Томонобу Итагаки делать Dead or Alive. Как это вышло? “Когда я работал над Virtua Fighter 3, Итагаки-сан пришел за советом по поводу Dead or Alive. Я ему немного помог. Дело в том, что Итагаки прежде 3D-файтингами не занимался, и решил прояснить у меня пару моментов по работе с трехмерной графикой. И я очень рад тому, что у него получился хит». Женя Давидюк интересуется: “А обедом-то он вас угостил хоть потом в благодарность?» Ю Судзуки разводит руками: «Да вот как-то нет». Мне удивительно, как такое вообще возможно – советоваться с сотрудником конкурирующей фирмы. Тем более, в Японии. Ю Судзуки гордо отвечает: «Я с удовольствием обсужу игры и дам совет кому угодно – хоть новенькому в своей компании, хоть сотруднику конкурента, хоть вообще человеку с улицы».

Файтинги были созданы под рынок аркадных игровых автоматов, который по всеобщемупризнанию находится на последнем издыхании. Но при этом совсем не исчезает и способен приносить миллионы и десятки миллионов долларов авторам успешных игр. До сих пор, например, новый Tekken стартует сначала на аркадах, а потом портируется на консоли. Что думает обо всем это Ю Судзуки? «В прошлом аркады были едва ли не единственным вариантом электронных развлечений, а сейчас у вас в телефоне могут быть игры с крутой графикой. Поэтому сейчас аркады – это место, куда можно выбраться отдохнуть с друзьями, такое лайв-развлечение. Аналог концерта. Можно ведь слушать музыку дома, а можно сходить на выступление. Так и здесь: ты играешь,а все остальные смотрят, болеют. В этом есть нынешняя роль и ниша аркадных игр». Нет у Ю Судзуки и предубеждения против мобильных игр или MMO с условно-бесплатной моделью. «Хорошо, когда у людей есть выбор, – могут пойти в аркады, могут поиграть дома, могут поиграть на мобильных телефонах», – говорит разработчик. Его можно понять, ведь в настоящее время собственных ресурсов его студии как раз и хватает только на такого рода проекты, и относительно недавно он отметился созданием социальной игры Shenmue City.

Снова возвращаемся к файтингам и задаем вопрос о будущем жанра. Что, по мнению автора Virtua Fighter, должно измениться? Ю Судзуки опять дает неожиданный ответ: «Современные файтинги слишком сложны, слишком хардкорны, “маньячны”. А такие маньячные файтинги ограничивают аудиторию, поэтому все меньше людей играет, и жанр такими темпами может уйти в небытие. Поэтому я за более простые игры». Женя Закиров недоумевает: “А вам не кажется ли, что только хардкорные игры интересны для турниров, а турниры – это то, что привлекает к жанру внимание большого числа людей и расширяет аудиторию?» Здесь уместно вспомнить, например, MOBA-игры, которые только так и стали одним из самых по пулярных современных жанров. Ю Судзуки настаивает, что файтинги должны стать проще и измениться идеологически: «Сложность в файтингах обычно построена на требованиях к точной реакции и заучиванию комбинаций. То есть, надо четко рассчитать тайминг, безошибочно нажать кнопки. А я бы хотел, чтобы победа зависела от того, как геймер думает. Вот чтобы он рассуждал в духе “если я сейчас ударю рукой, а потом сразу ногой, то смогу победить”. Хочу, чтобы победа строилась на верно принятых решениях. Поэтому боевая система в файтингах все еще несовершенна. Даже в Virtua Fighter. Ведь если не успел в определенный момент нажать на кнопку и поэтому проиграл, то проблема не в твоем неверном решении. Просто вот игра поставила перед тобой задачку на реакцию. Выполнил нужную комбинацию или завалил – вот от этого зависит победа. Гораздо лучше было бы прикрепить датчик к геймеру, чтобы его мысли мгновенно и безошибочно реализовывались героем на экране. Тогда это была бы уже схватка решений и настоящий реалистичный файтинг, причем реалистичный не благодаря крови и насилию, а в хорошем смысле. Для этого бы подошли, например, датчики, измеряющие альфа-волны мозга. И это уже не далекое будущее, работы в этом направлении ведутся давно и успешно. А есть, например, люди, вставляющие микрочип, который регулирует работу сердца. Внутрь, конечно, для игр вряд ли кто-то захочет себе чего-то вставлять, а временно приклеить – почему бы и нет? Другой пример шага в этом направлении – это Kinect у Xbox 360. Так что осталось совсем немного, и должно наступить время новых, реалистичных файтингов”. Я вспоминаю, что об альфа-волнах Ю Судзуки как раз рассказывал Валерию Корнееву в том давнем интервью. А еще – что пару E3 назад видел инди-игру, где на голову надевался как раз датчик альфа-волн, позволяющий передвигать персонажа в игре силой мысли. К сожалению, распознавались только приказы идти вперед-назад и влево-вправо, не более того. Ю Судзуки продолжает: «С отображением боев тоже стоило бы поработать – представьте себе, что телевизоры уходят в прошлое, а вместо этого вы видите голограммы дерущихся бойцов. Раньше не хватало мощности процессора, чтобы на экране-то все красиво нарисовать. А сейчас персонажей можно смоделировать так, что не будут отличаться от живых людей». Звучит классно.

Пока мы перевариваем ответ Ю Судзуки, геймдизайнер вновь что-то ищет на ноутбуке и показывает нам фото себя в молодости, отрабатывающего удар кулаком. «Знаете, почему во многих файтингах по нажатию одной кнопки персонаж делает сразу двойной удар?» – задает теперь уже он нам вопрос. Мы отрицательно качаем головами. «Настоящие удары мастера настолько быстрые, что практически незаметны. Если в игре их показывать реалистично, то геймер просто не распознает движение, не поймет, что его атакуют, не сможет среагировать. Поэтому в игре такой удар делается двойным – только тогда его более-менее видно».

На экране - архивное фото с занятий боевыми искусствами.

На экране — архивное фото с занятий боевыми искусствами.

Мы смотрим на фотографии Ю Судзуки из Китая, где он проходил обучение. Я спрашиваю, как он пришел к увлечению боевыми искусствами. «Я насмотрелся фильмов с Брюсом Ли! Ну и мой сэнсей – который вот как раз быстро бьет – он тоже очень крутой тоже. Я по кадрам смотрел фильмы с Брюсом Ли, чтобы сделать Джеки, а мой сэнсей был прототипом Акиры». Женя Закиров вспоминает, какой вопрос мучал его всю сознательную жизь: «А как-то Пай связана с Чунь Ли? А то очень похожа». Ю Судзуки и тут готов ответить абсолютно честно. «Сам я не фанат Чунь Ли, но я думал о пользователях, которым нравилась Чунь Ли. Мне лично нравится Сара, но я сделал Пай, чтобы поклонники Чунь Ли, которые ожидали что-то подобное увидеть в нашем файтинге, тоже не расстроились. Я думал, что Сара никому не понравится. То есть, я провел маркетинговое исследование рынка и понял, что именно такой персонаж, как Пай, геймерам нужен. А Сара – это мое личное любимое детище. Поэтому в игре есть обе девушки. Кстати, я лично продумывал бэкграунд всех персонажей. Сара, например, никогда не оглядывается, когда закрывает дверь. Сара курит. Сара любит пить текилу. И она пьет текилу шотами, залпом. В игре такие подробности даже нигде не упоминаются, но для себя лично я это все продумал. Когда появилось аниме, то там тоже по возможности воплотил, но про спиртное и сигареты не смог, к сожалению. Вот только вам могу рассказать».

Наташа Одинцова спрашивает, что Ю Судзуки думает о файтингах с оружием. Геймдизайнеру они не очень нравятся. «С оружием может победить кто угодно, только в поединке без оружия видна настоящая сила воина. Когда у кого пушка больше – тот и победил, это же неинтересно. И в файтингах с оружием сразу была бы проблема с реалистичностью. Человека разрезали катаной, а он еще живой и дерется – как же так? Мне это не нравится. Я хотел сделать все реалистично, а в рукопашных схватках бойцы действительно могут выдерживать несколько ударов прежде, чем будут
нокаутированы».

Переходим, наверное, к самой популярной теме, связанной с Ю Судзуки. Для начала – вопрос о том, как создавалась Shenmue. И здесь мы услышали подробности, которые никогда и никто за пределы Sega не выносил. «Это было во времена Sega Saturn. Sega нужен был killer title для новой приставки – то есть, грядущей Sega Dreamcast. Руководство компании просило эпическую RPG. И я сделал прототип для той приставки, которая уже была под рукой, то есть, Saturn. Это была другая игра, не как Shenmue, но тоже в открытом мире. И она была, на мой взгляд, поинтереснее, чем Shenmue. То есть, в Shenmue убили отца у героя и он идет мстить, а прототип был веселый и без тяжелых тем.

Вот представьте себе: открытый мир, там растут персики и яблочки, которые можно сорвать. На скамейке сидит старичок. Ты ему задаешь вопросы, а дедок их игнорирует и ноет, что хочет персик. Если ему принести яблоко или мандарин, то он злится и орет, что такое не ест. Другой дедок ловит рыбку, а вокруг него вьются дети, для которых он и ловит. Вот только на самом деле это великий мастер по боевым искусствам. И насколько он крутой, что бросает камушек в воду и рикошетом убивает трех рыб, которые всплывают кверху брюхом. Дети радуются. Такой вот профессионал
не только в боевых искусствах.

А еще, когда идешь из города в город, есть мостик. И там тоже дедушка. И хочешь пройти, а дедушка берет и бросает тапочки в реку. И говорит главному герою – “Ох, у меня сандалик упал, не поднимешь ли мне его?”. И он на самом деле тоже крутой боевой мастер. И эта его просьба – квест, который надо выполнить. При этом если квест выполняешь и приносишь, он в итоге все равно берет этот тапочек, снова бросает в реку, снова ноет и просит принести. И надо три раза выполнить это, только тогда мастер убедится в том, что ты терпеливый, и расскажет тебе важную информацию. Согласитесь, что это не такая мрачная игра, как Shenmue».

Мы ржем как дикие кони и сквозь смех спрашиваем: «А почему эта игра так и не прошла в производство? Почему Sega в итоге сделала совсем другую игру?» Ю Судзуки объясняет: «Это был просто тест для демонстрации концепции игры в открытом мире. Все силы в итоге были брошены на создание той Shenmue, которая всем известна. А об этом тесте вы услышали вообще первыми». Я уточняю: «А Shenmue в нынешнем виде на Saturn существовала в виде прототипа, верно?» Ю Судзуки кивает: «Да. Прототипов было много, из них в итоге выбрали наиболее перспективный и уже реализовывали на Dreamcast. Именно выпускать Shenmue на Saturn мы и не планировали, это была платформа только для тестов».

Что он сказал - то мы унесем с собой в могилу.

Что он сказал — то мы унесем с собой в могилу.

Следующий вопрос – наверное, самый важный для поклонников Ю Судзуки. Мы спрашиваем, что бы Ю Судзуки делал с Shenmue сейчас, если бы у него была свобода делать все, что он пожелает. И опять удивляемся ответу: «Вообще-то, я уже вот прямо сейчас делаю то, хочу. Я взял лучшее, что было в Shenmue, вот эти ноу-хау, отбросил все, что мне не понравилось и показалось неинтересным, и делаю новый проект. Это будет фэнтези. Не Китай и не Япония, а новый выдуманный мир». Фэнтези бывает разное, поэтому уточняем, какое: а-ля средневековье или что-то более экзотическое. Ю Судзуки показывает нам иллюстрации. «Я вот нарисовал уже персонажей для игры. Сам нарисовал. Вот герои, вот море, вот гора, а на самой верхушке – замок. Он так высоко стоит, чтобы можно было далеко видеть и следить за кораблями пиратов, которые могут напасть на город… Мне нравится художник Альфонс Муха, и я решил поработать в его стиле. Обычно мне все иллюстрации делают дизайнеры, но в этом случае я сам решил порисовать. У этой игры уже сценарий написан, и музыка тоже есть».

Мы спрашиваем, когда анонс, и тут Ю Судзуки грустит. «Пока не до анонса. У меня есть много разных проектов, и каждому нужны спонсоры». Геймдизайнер показывает папочку с проектами на ноутбуке. Там десятка полтора подпапок, одна озаглавлена Shenmue 3. «Нужно финансирование». Мы понимаем, что собственно с прямым сиквелом Shenmue – та же история. Мы советуем Ю Судзуки обратиться за деньгами к людям. Краудфандинг – это же так модно. Ю Судзуки немного растерян, но обещает подумать. Мы говорим, что как только увидим его проект на кикстартере – сразу вложим столько, сколько можем. Он радуется и показывает нам еще один свой проект, с животными-питомцами и летающими домами. Его разработка продвинулась куда дальше, там есть видеоролик с записью геймплея и, кажется, демоверсия. Но об этом мы рассказывать, к сожалению, не можем, поэтому возвращаемся к вопросам интервью.

«А чем современные геймдизайнеры отличаются от тех, кто творил в девяностые?» – спрашиваю я. Ю Судзуки объясняет: «В девяностые игры создавались с нуля. Никто не знал, как правильно их делать. А сейчас игры – это уже бизнес, индустрия, все базовые технологии и приемы уже известны. И дальше уже нужно думать, как игры продавать. Сейчас нужно думать не столько о самих играх, сколько о продажах. Очень много сериалов. Пробовать что-то новое – это всегда большой риск. Японские компании сейчас боятся рисковать, американские в этом плане более открытые и чаще идут на риск. Если хочешь что-то новое сделать – в США скорее поддержат геймдизайнера, чем в Японии. Я бы хотел, чтобы японские компании тоже поддерживали людей, которые хотят сделать что-то новое. Например, есть Каннский кинофестиваль, его организаторы и судьи смотрят не на продажи, а на идеи, и призы дают за идеи. И мне бы хотелось, чтобы в Японии тоже поддерживали авторские вещи и поощряли оригинальность. Неинтересно ведь, когда ничего нового нет, все одно и то же».

Другой типичный вопрос японскому разработчику: «А когда-либо при разработке игры вы учитывали интересы западной публики, чтобы ей больше понравиться, и если да, то как?» Ответ, как водится у Ю Судзуки, нетипичен: «Я в Sega пришел в 1983 году. Sega очень выросла, увеличилась к 1992-1993, и в то время бизнес Sega был на 60 процентов направлен на Запад, и самым большим рынком были США. Поэтому все игры, вроде Out Run, сделаны в первую очередь для американского рынка. Как это отразилось на разработке? Например, мы думали о том, чтобы цвета машин были
более привычными для американцев. Похожими на те, которые реально используются в их стране. Или вот, например, цвет неба. Японское же небо – совсем не такое же, как небо Калифорнии. И мы делали цвет неба как в Калифорнии. Но с другой стороны сами по себе машины понятны всем людям в мире, их специально адаптировать не надо. Но вот чтобы все остальное сделать интересным для американцев, нужно вникать в культуру Бродвея, голливудских фильмов, всего вот этого всего. В идеале, конечно, нужно сделать игру, которая была бы интересна всем людям во всем мире, но это непросто. Но, скажем, возьмем Ferrari. Все ведь любят Ferrari, верно?»

Большие компании слишком консервативны.

Большие компании слишком консервативны.

Вопрос, который я задаю всем японцам: “Что случилось с вашей индустрией? Раньше подавляющее большинство крутых игр в мире создавала именно она, а сейчас уже не та». Ю Судзуки уточняет: «Да, 10 лет назад японские игры занимали 80 процентов рынка, а сейчас только 20 процентов. Дело в том, что японские игры были пионером на рынке. Все технологии, идеи, принципы создания игр были придуманы, изобретены и распространились по миру. Но японцы любят все делать руками и головой, а американцы выстраивают систему, конвейер. Так, чтобы вот нажал кнопки, пихнул штрих-код в считыватель и получил на выходе продукт. Думать для этого не надо. Американцы – специалисты по таким системам. Американцы впитали идеи, поняли, что работает, что не работает, выстроили процессы и создали мощную систему производства игр. Фабрику. Сделали движки, вроде Unity. В результате их система работает очень эффективно. Европа тоже сильна в играх благодаря ей».

Денег есть вот столько. :(

Денег есть вот столько. :(

Уточняю: «А вот, говорят, что в Японии особенно сложно работать над большими проектами в больших компаниях…». Ю Судзуки объясняет: «В маленьких компаниях проще принимаются решения, но нет денег. У больших все хорошо с финансированием, но руководство боится рисковать. Оптимально работать в компаниях среднего размера. Моя мечта – это маленькая компания с бизнес-ангелом, тогда есть и деньги, и воля принимать сложные решения».

Переходим к личным вопросам и внезапно выясняем, что у Ю Судзуки не просто нет дома личного аркадного автомата с Virtua Fighter. По сути, он вовсе не геймер. «Я не то чтобы очень много играю. В бильярд, например, люблю играть, в настоящий. И реальная машина мне интереснее, чем машина в игре» – объясняет автор культовой среди хардкорных геймеров Virtua Fighter. Также он часто сидит за Wii вместе с детьми.

Игры он тоже бесконечно любит, но иначе, чем мы. «Моя концепция: то, что мне интересно в жизни, интересно перенести в формат игры. Вот мне нравится водить автомобиль – и я хочу передать это ощущение через гоночный симулятор». Уточняю: «И к боевым искусствам это, наверное, тоже относится, да?». Ю Судзуки кивает и продолжает: «У меня много увлечений. Я ведь еще и лично управлял боевым самолетом, например. Участвовал в сражениях в воздухе». Сказать, что мы шокированы, – значит, ничего не сказать. «А подробнее?» Ю Судзуки снова ударяется в воспоминания: «Однажды я был в США, во Флориде. Сначала нам несколько часов читали лекции, все объясняли, а потом я сел на самолет и полетел в спарке с инструктором. Самолет был оборудован лазерной пушкой и дымовыми шашками. Нас было двое таких. Попадешь по сопернику – активируется дымовая шашка. Значит, подбит он. Вот так два часа мы кружили в воздухе и стреляли друг по другу. Плюс еще сорок минут от аэродрома до зоны боя и столько же обратно. Для безопасности было оговорено, что высота 800 футов – как будто земля. Если вынудишь соперника снизиться так же низко – значит, он погиб. Или если скорость у него до виртуального нуля упадет. Это все нам на лекциях объясняли, плюс еще приемам воздушного боя учили. Терминам, вроде check six…»

Мы смотрим на Ю Судзуки с восхищением. Честно говоря, я даже не представлял себе, что такие развлечения существуют. А геймдизайнер продолжил: «После этого я понял, что игры про самолеты – все неинтересные. Те, которые стояли в игровых центрах. Потому что управлять самолетом в них было сложнее, чем в реальности. Серьезно! И я понял такую вещь: все эти авиасимуляторы делали люди, которые на настоящих самолетах никогда и не летали!»

Что ж, можно быть уверенным в том, что если Ю Судзуки возьмется за игру про космонавтов, то обязательно сначала купит туристическую путевку на первый суборбитальный самолет и побарахтается несколько минут в невесомости. Жаль, не успели спросить, сколько еще любимых художников есть у поклонника Мухи и Дина.