Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Перенос сейва в сиквел — зло

На днях мы тут обсуждали Dragon Age, ну и я еще вспомнил Mass Effect, внезапно понял, что одна из фишек этих игр на самом деле только все портит. Речь о том, что это прямые сиквелы, в которых решения переносятся в последующие игры.

То есть, поначалу для игрока все выглядит чудесно: его решения не пропадают, знакомые персонажи сохраняются, ну и есть мотивация покупать сиквел, ведь там будет продолжение именно его личной истории.

Но есть один нюанс.

Чем больше ветвления в истории — тем сложнее прописать все варианты развития истории, все диалоги с разными персонажами. Приходится насильственно снижать значимость этих персонажей, убивать их и так далее. И чем больше накапливается уникальности — тем болезненнее потом будет реакция геймера на то, что эта уникальность потом выпиливается (см. истерию по поводу Mass Effect 3).

Ровно на этом же, к слову, погорела Telltale. Сейчас до всех, например, дошло, что если в их играх предлагается спасти одного из двух персонажей, то даже спасенный через десять минут непременно умрет, потому что иначе будет накладно делать две полноценные ветки сюжета. И как только это понимаешь — весь интерес ко всем этим «Клементина запомнит это» спадает.

В принципе, идею с переносом решений можно хорошо реализовать только на базе механики а-ля Shadow of Mordor, где ты выращиваешь капитанов орков и создаешь им историю. То есть, прокачиваешь не столько характеристики персонажа, сколько его характер (к слову, что-то подобное было и в Fable). Тогда никаких серьезных проблем по прописыванию ветвления истории нет.

А там, глядишь, и до процедурно генерируемого сюжета дойдем.