Sign up with your email address to be the first to know about new products, VIP offers, blog features & more.

Почему нет игрожурских расследований

В аск.фм коллеге ТД задали хороший вопрос. В принципе, он на него там же хорошо и ответил.

please understand, что:
-игрожуры не могут ничего «расследовать». это широкопрофильные журналисты могут куда-то приехать, кого-то опросить и так далее. мы пишем исключительно о продуктах, разрабатываемых за закрытыми дверьми.
-все компании прячут свои секреты глубоко-глубоко, и разглашение такого секрета одной компании фактически значит что другие аналогичные компании тебя больше на работу не возьмут. как следствие, утечек мало, и за них благодарить стоит тех, кто эту информацию вообще выпускает наружу, а не журналистов, которые ее публикуют с их слов (см. котаку)
-конкретно российский игрожур не способен вообще ни на что в этом плане. в нашей стране не разрабатывается ничего. мы для большинства больших издателей вроде конами — вообще не рынок толком. мы не можем ни у кого узнать ничего. это нереально. даже если условный врен приедет в японию и возьмет интервью в условном скварениксе, пиарщики, присутствующие на этом интервью, просто не дадут ему задать острый вопрос про того же номуру и то, как там всё проеблось, потому что 1) им это невыгодно и 2) они могут это себе позволить.

Я могу к этому добавить несколько вещей.

Принципиальная разница между играми и, скажем, политикой, заключается в том, что политики и чиновники обязаны быть публичными и отчитываться перед народом (а, следовательно, и прессой). И если, скажем, они на острый вопрос отвечают «без комментариев», то это бьет по их репутации. И если кто-то из политиков сольет какую-то информацию (не являющуюся, конечно, военной тайной), то ему это будет только в плюс.

Все, что касается игр, напротив, может быть легко прикрыто коммерческой тайной. Точно так же, например, разработчики айфона будут молчать о новом айфоне (или причинах неудач новой модели) или уходе того или иного инженера из Apple. Потому что это бизнес. Причем бизнес на сто процентов частный и не имеющий никакого отношения к социалке (не РЖД, не Газпром, у которых все же есть определенные обязательства перед народом).

И да, любой геймдизайнер связан уймой контрактов о неразглашении, причем даже после ухода из компании, на которую работал. Например, Юдзи Нака или Ю Судзуки готовы все, что угодно, рассказывать о своем творчестве, но они до сих пор не имеют права разглашать ни одну цифру о бизнесе Sega. А если разгласят — им прилетит иск на чудовищную сумму.
И да, они сами предупреждают об этом журналистов, но на случай если вдруг начнут чесать языком — рядом всегда сидят личные помощники, которые готовы в любой момент заткнуть боссу рот. И они так реально делают.

Почему это происходит? Да потому что открытость невыгодна издателям. Им выгодно скрывать неудачи (например, проваленные прототипы игр) и публично показывать только хорошие вещи (прототипы игр, которые признаны хорошими). Им невыгодно рассказывать о скандалах внутри команды или о том, что кто-то внутри студии сомневается в успехе продукта. Почитайте, например, спортивную прессу, в которой постоянно муссируются какие-то срачи, слухи, сплетни. Там, конечно, веселуха полная для читателей, но реальной пользы в этой открытости в итоге все равно немного. «Спартак» как играл хреново, так хреново и играет.

Но если футбольные клубы все же не так уж сильно страдают финансово от скандалов, то игровые компании, как правило, являются публичными, их акции торгуются на бирже, и от малейшей утечки могут пострадать котировки. Даже в российском масштабе, например, моя неосторожная реплика «Блицкриг 3 — все» (я имел в виду то, что будущее проекта сомнительно) в твиттере вызвала бурю эмоций в индустрии. А история о том, как русская Sony заявила прессе о закрытии проекта The Last Guardian, я думаю, как раз сильно повлияла на решение штаб-квартиры Sony срочно все же продолжить (активизировать) работу над игрой. Даже если эта работа ни к чему хорошему в итоге все равно не приведет.

Я знаю одного журналиста, который пытался проводить настоящие расследования и задавать неудобные вопросы. Сейчас он попал в стоп-лист практически всех крупных издательств, его не пускают ни на какие мероприятия, и он вынужден уйти из профессии и работать черт знает кем. При этом в реальности он все равно так ни одну сенсационную историю и не накопал, ему на неудобные вопросы все равно никто ничего не ответил, но люди запомнили, что этому человеку интервью давать не стоит.

Не могу сказать, что одобряю поведение игровых издательств. Они все же ведут себя трусливо. Вполне можно было бы сократить список запрещенных тем до реально коммерческих-коммерческих тайн, а по другим вопросам разрешить журналистам брать интервью. Но вот уж какая нам досталась индустрия — такая и досталась.

Что реально можно делать — так это разбираться в том, на какие интересные вопросы все же можно получить ответы, и задавать эти вопросы. Как правило, известные геймдизайнеры охотно делятся историями об уже вышедших играх и без цифр о бабле. В конце концов, не так важно, какие суммы были на счетах Sega в 2001 году. Интереснее выяснить, почему Shenmue получилась именно такой игрой, и вот этим мы и занимаемся. И не только я лично, и не только это старые материалы, есть и новые.

Расследования такого рода — это как раз хлеб для игровой прессы. В них речь об играх и о творчестве, а не о бабле. Причем об играх значимых. Вот таких материалов в прессе должно быть много, а шаблонных превью под надзором пиарщиков — поменьше.

P.S.
Впрочем, в «СИ» было один раз и настоящее расследование — когда Игорь Сонин брал комментарии у ритейлеров, держателя фэнского сайта и Microsoft по поводу горящих иксбоксов. Это был тот самый случай, когда коммерческой тайной прикрываться было уже нельзя — приходилось давать комментарии.

P.P.S.
На фото — человек, похожий на Игоря Сонина. ;P